In Kapitel 2 seiner “Kunst des Liebens” erörtert Erich Fromm seine Theorie über die Liebe. Liebe sieht er dabei als “Antwort auf das Problem der menschlichen Existenz” (S.19). Das “Problem der menschlichen Existenz” wiederum ist für ihn die “Abgeschiedenheit” und das “Abgetrenntsein” des Menschen; und es sei sein “tiefstes Bedürfnis” aus dem “Gefängnis seiner Einsamkeit herauszukommen” (S.22). Wie kann er sein “einzelnes Leben transzendieren und das Einssein [erreichen]”? (S.23) Diese Frage hat laut Fromm schon seit allen Zeiten sowohl den Primitiven in seiner Höhle als auch den Astronatuen auf dem Mond beschäftigt, und die Vielfalt der menschlichen Kulturen und ihrer Geschichte durch alle Zeiten hindurch ist Antwort auf diese grundlegende Frage menschlicher Existenz.
Visualisierung von Erich Fromm’s “Die Kunst des Liebens”, Kapitel 2, “Die Theorie der Liebe”, Seite 1, (c) 2025 Daniel SchwarzVisualisierung von Erich Fromm’s “Die Kunst des Liebens”, Kapitel 2, “Die Theorie der Liebe”, Seite 2, (c) 2025 Daniel SchwarzVisualisierung von Erich Fromm’s “Die Kunst des Liebens”, Kapitel 2, “Die Theorie der Liebe”, Seite 3, (c) 2025 Daniel Schwarz
In seiner “Kunst des Liebens” stellt Erich Fromm fest, dass in modernen Zeiten Liebe nicht als Fähigkeit erkannt wird, die man erlernen muß, sondern eher als Objekt der Begierde angesehen wird, das einem wie eine reife Frucht in den Schoß fällt, würde man nur dem oder der “Richtigen” begegnen und selbst “liebenswert” sein.
Endlich darf ich mir Zeit zum Bücher lesen nehmen, weil es zu meinem Job gehört!, dachte ich – doch das war falsch gedacht. Ich komme immer weniger zum Lesen von Büchern. Daher starte ich jetzt den #Knowember (…am letzten Tag des Novembers, natürlich! ) und den #Feelcember.
Im #Knowember stelle ich mir die Herausforderung, ein für mich (ge-)wichtiges Buch zu lesen. Ich werde versuchen, seine Gedanken und Geschichten zu verstehen, indem ich sie mir so erkläre, wie ich das für mich selbst am Besten kann – visuell mit dem Stift in der Hand.
Im #Feelcember werde ich dann meine Gefühle und Gespräche über die Gedanken und Geschichten im Buch teilen.
Mein erstes Buch: Die von mir bis jetzt verpasste “Kunst des Liebens” von Erich Fromm. Die Frage, die mich beim Lesen interessiert: Kann mir dieses Buch etwas über die Liebe sagen (und natürlich die Frage, die man sich heimlich selbst dabei stellt: “Kann ich lieben?”) 🙂
2012 – vor 13 Jahren – arbeitete unser Serious Games-Studio takomat am Spielkonzept „Energy On Earth“.
Ein Jahr zuvor hatten wir uns mit dem „Siedler Online“-Team von Bluebyte / Ubisoft backstage bei der Preisverleihung des Deutschen Computerspielpreis 2011 getroffen und vereinbart, daß wir – basierend auf dem Erfolg unseres Energiespiels „Energetika“ – ein High Concept schreiben, das unser Serious Game in ein episches Entertainment-Spiel mit realistischer Grundlage verwandeln würde.
„Energetika“ reichte mit seiner Simulations-Zeit bis ins Jahr 2050, um Nachhaltigkeits-Effekte und mögliche Zukünfte im Spiel erfahrbar zu machen. Es war eine wissenschaftliche Simulationskammer für die Zukunft der Energieversorgung in Form eines Computerspiels. Unser High Concept für Ubisoft mit dem Arbeitstitel „Energy On Earth“ („EoE“) sollte weiter als 2050 gehen und einen Jahrhunderte weiten Bogen als Brücke in die Zukunft der Zivilisation spannen. Die Zukunft der Menschheit sollte sprichwörtlich auf dem Spiel stehen. Diese Zukunft würde nicht auf dem Mars stattfinden, wie es uns die Macht-Narrative der Moderne weismachen wollen, sondern die Menschheit würde lernen müssen, vom erschrockenen Blick des “Engels der Geschichte” von Walter Benjamin zu lernen und so Raumschiff Erde sicher in die Zukunft zu steuern.
„EoE“ war als Echtzeit-Aufbau-Strategiespiel konzipiert, bei dem Spieler als Führer von modernen Industrienationen gemeinsam und gegeneinander online um die Zukunft der Erde und ihr Überleben kämpfen. Zentrales Thema war dabei die Energieversorgung der Menschheit als Lebenselixier von Zivilisation. Ziel für die Spieler war eine nachhaltige Energieversorgung ihrer Bevölkerung und die Sicherung einer lebenswerten Zukunft.
Das Spiel sollte die Situation und Energielandschaft der industriellen Welt im Jahr 2012 mit realistischen Daten als Start-Szenario simulieren und die Spieler wie die echte Menschheit von dort aus in die selbe ungewisse Zukunft aufbrechen lassen.
Die Spielweise aller Spieler sollte von der Simulation als globale Auswirkung auf die Umweltbedingungen und Entwicklung der Spielwelt angewandt werden. Die Spieler nähmen so die größte Herausforderung der Menschheit an und könnten im Wettstreit oder in Zusammenarbeit mit anderen Spielern spielerisch explorieren, wie ihre Energie-Strategie die echte Welt ändern oder gar retten könnte.
Die Aufbausimulation wurde im Konzept um Rollenspiel-Elemente erweitert, bei denen sich die Spielcharaktere – genauso wie die Figur des Spielers – in Richtung Nachhaltigkeit oder Kurzfristigkeit entwickeln könnten. Je nachdem, welche grundlegenden Charaktereigenschaften sie mitbringen und welches Wissen, welche Fähigkeiten und Einstellungen sie während dem Spielverlauf erwerben, sind sie – genau wie in der realen Welt – der menschliche Faktor, dessen Verhalten entscheidend für die Entwicklung der Gesamt-Energie-Simulation des Spiels ist. Menschliches Verhalten und menschliche Entwicklung sind Teil der Energie-Simulation. Die Sterblichkeit der Charaktere führt zu einem generationen-übergreifenden Gameplay & Storytelling, um der epischen Größe der Aufgabe gerecht zu werden und das Thema Nachhaltigkeit emotional zu vermitteln.
Einer dieser Charaktere in „Energy on Earth“ ist der RES-General Horatio Nelson, der militärische Berater der Spielerin / des Spielers.
Character Design von Horatio Nelson für das Spielkonzept “Energy On Earth” von takomat GmbH, (c) 2012 takomat GmbH
Beim Start des Spiels ist Horatio General bei der RES („RESURRECTION“)-Erkundungs- und Eroberungsabteilung des Militärs, ein militärisch-wissenschaftlicher internationaler think tank. Die Aufgabe von RES besteht darin, mit Spezialkräften unter direktem Kommando Natur-Resourcen aller Art (von Ölfeldern bis hin zu Waldbeständen oder Naturschutzgebieten) auf eigenem oder ausländischem Territorium taktisch, strategisch und ökologisch zu sichern und einen nachhaltigen Verbrauch natürlicher Ressourcen notfalls militärisch zu ermöglichen oder zu verteidigen. Im Kriegsfall inkludiert das auch die Eroberung und Sicherung von solchen Gebieten. Der wissenschaftliche Teil der Abteilung identifiziert solche Resourcen-Gebiete, teils durch Exploration (stellenweise gemeinsam mit Industrie-Partnern) neuer Gebiete, teils durch Analyse und Bewertung bestehender Gebiete im Staat.
„Energy on Earth“ erhielt 2012 einen Konzept-Förderpreis der Medienstiftung NRW, blieb in der Konzept-Schublade liegen und wurde als Spiel nicht produziert – „Anno 2070“ war damals bei BlueByte und Ubisoft die ökologische Aufbau-Simulation, die zu diesem Thema veröffentlicht wurde.
Viele Jahre vergingen, und das Spiel, das wir als Menschheit mit der echten Welt spielen, ging unterdessen da draußen in der echten Welt weiter.
Inzwischen schreiben wir das Jahr 2025, es ist die COP30 und mich als Serious Game Designer beschleicht einmal mehr – wie in den letzten Jahren immer öfter – das Gefühl, dass wir in unserem Spiel mit der echten Welt einen EPIC GAME MOMENT erreicht haben, in dem unsere Serious Game-Ideen und Science Fiction von damals inzwischen von den Entwicklungen in der Wirklichkeit ein- oder sogar überholt werden.
Zu Beginn des Spiels – es startete im Jahre 2012 – tritt die Präsidentin des Landes zur Neujahrsansprache an die Mikrofone und richtet ihr Wort an die Bürgerinnen und Bürger der Großen Industrienation. Sie wisse sich nicht mehr zu helfen, verkündet sie, wie man das Ruder zur Rettung der Erde noch herumreißen könnte. Globale Industrie- und Energie-Konzerne – die 20th.-Century-Boys – verhindern einen Kurswechsel zur Nachhaltigkeit, sie habe daher Anweisungen an ihre Wissenschaftler und das Militär für den Start eines neuen Projekts gegeben, das sie ihren Bürgerinnen und Bürgern nun unterbreiten wolle. Während die Neujahrsansprache der Präsidentin noch über die Bildschirme der Republik flimmert, und auf der anderen Seite der Welt seine Kampftruppen an den ausgefransten Rändern des Amazons-Regenwalds die Dunkelheit ihrer Nacht-Patrouille mit Leuchtspur-Munition erhellen, besteigt General Horatio Nelson einen Kampfhubschrauber und fliegt über das schwarze Waldmeer seiner Präsidentin entgegen, die ihn gerade live im TV für eine neue Aufgabe abkommandiert hat.
13 Jahre später sitze ich bei meinen Eltern vor den Abend-Nachrichten. Der brasilianische Präsident Luiz Inácio Lula da Silva tritt bei der COP30-Klimakonferenz im brasilianischen Belem vor die Mikrofone und richtet sein Wort an die großen Industrie-Nationen der Welt. Er wisse sich nicht mehr zu helfen, der Klimawandel sei bereits eine „Tragödie der Gegenwart“, dies sei eine Konferenz „der Wahrheit“, er unterbreite den versammelten großen Industrie-Nationen ein Projekt zur Rettung der Zukunft und fordere sie auf, gemeinsam den verbleibenden Regenwald zu schützen.
Ich sehe Lula’s Ansprache, es wird mir heiß. Die Realität flutet die alt gewordenen Simulationskammern, die wir 2012 für die Zukunft gebaut hatten. Schau, Mama, aus unseren Computer-Spielen sind Nachrichten geworden.
Ich schließe kurz die Augen und stelle mir vor, wie Horatio Nelson in diesem Moment und 13 Jahre später in den Hubschrauber steigt, um seinen neuen Auftrag von Präsident Lula entgegen zu nehmen.
Noch gibt es Hoffnung, dass wir vor Ablauf von t minus 10 zu 21st.-century-Girls & -Boys werden. Es liegt an uns.
Generationen übergreifende Nachhaltigkeit im Spielkonzept von “Energy On Earth” von takomat GmbH, (c) 2012 takomat GmbH
Geh‘ mit uns den Mehrweg!“ – diese Werbung der Coca Cola Company hat mich aufmerksam gemacht. Denn die Wege, die Mikroplastik geht, sind genauso verschlungen, wie die Arme in der Werbeanzeige, nur dass diese Gummiarme die Cola-Flaschen nicht aus dem System entnehmen, sondern in der Bilanz dem Gesamtsystem Erde – und damit uns – immer mehr Plastik zuführen (während zwar 97% der Pfandflaschen zu Fasern, Folien und sonstigem Plastik recycelt werden, ist faktisch weniger als jede zweite Plastik-Flasche, die wir neu kaufen, aus Recycling-Material). Und somit sagt die Coca ColaCompany in ihrer Werbeanzeige die Wahrheit, wenn wir bei „jedem Trinkanlass die passende Verpackung“ bekommen. Nur nicht ganz so, wie Coca Cola es in der Werbung meint: Wir bekommen tatsächlich bei „jedem Trinkanlass die passende Verpackung“ – aber ALS NAHRUNG, NICHT ALS VERPACKUNG. Und so trinken wir unsere erste Cola-Flasche schon lange vor unserer Geburt: In jeder getesteten Plazenta wurde Mikroplastik gefunden, und auch direkt nach der Geburt nehmen wir Cola-Flaschen zu uns – bzw. in uns auf: in fast der Hälfte getesteter Muttermilch in Studien findet man inzwischen Mikroplastik. Das kann einem zu Herzen gehen, und das tut Coca Cola auch: Mikroplastik findet man inzwischen auch bei OPs in menschlichen Herzen angereichert.
Verleihung desNRW-MEDIENPREIS FÜR ENTWICKLUNGSPOLITISCHES ENGAGEMENT 2025 im Filmpalast Köln am 15.10.2025.
Preisträger:innen und Laudator:innen bei der Verleihung des NRW Medienpreis für entwicklungspolitisches Engagement 2025 am 15.10.2025 im Kino 7 des Filmpalasts in Köln.
Ich war diese Woche im Rahmen des Cologne Film Festivals auf der Preisverleihung des NRW Medienpreis für entwicklungspolitisches Engagement eingeladen.
1. Platz: “Besser jetzt als Peter“, Social-Media-Kampagne von Greenpeace e.V. gegen Tiefsee-Bergbau.
2. Platz: “Ready to Recycle“, KI-generierte Social-Media-Kampagne von MBRC the Ocean gGmbH für Sammlung und Recycling von Plastikmüll an Küsten.
3. Platz: “Road to Freedom – Auf den Spuren der Befreiung“, Historytelling zur Route der US-Armee von den D-Day-Stränden bis nach Mitteldeutschland, produziert von Capa-Haus Leipzig x Leon Ziegler x Roofless Cat
Die zehn Finalisten und drei Gewinner zeigten mit ihren Social-Media-Kampagnen und -Produktionen, dass mediale Emotionen eine emotionale Macht für das Gute und Wichtige in Gesellschaft und Umwelt entfalten können. Und vom berührt sein gelingt uns dann vielleicht der Schritt, selbst etwas in der Welt zu berühren und ins Handeln für Andere, für die Welt – und damit wiederum für uns selbst zu kommen. Das wird möglich, wenn wir einander die Hand reichen. Katharina van Bronswijk von Psychologists For Future brachte das in ihrer Keynote für den Abend auf den Punkt, von dem das Miteinander, das die Große Transformation so dringend als Kick-Starter braucht, ausgehen kann: Das rationale Verständnis von Fakten („Was ist los in der Welt?“) ist genauso wichtig wie das emotionale Verständnis für Einander („Wie geht es uns in der Welt?“). Eine Hand reichen reicht als Anfang!
Vielen Dank für die interessanten und schönen Gespräche auf der After-Party!
Music Monks performing live on stage at Castle Lemberg on Friday, September, 5th., 2025.: “Naja, eigentlich liegt’s dann an denen halt!”
Music cuts a communication channel straight through your body & mind, laying an access directly to the subcutis of your soul. Through this straight & basal communication link music pours itself directly into your inner world and experience, stiring up powerful emotions. Your emotions.You don’t have to understand the communication that music pours into the cut. You feel it. And thus you understand it. You understand it inyour world, you unterstand it in you.
For years I have sought to create such a direct communication link for scientific communication. To carry on Carl Sagan after he was gone (even if we still have Neil deGrasse Tyson around), makeContact with others (even if they are not “ready to go!”), to save the world for everyone (even if it’s the game for real). We fused emotional storytelling and scientific simulation in video games to let people get in interaction with scientific/systemic knowledge by letting them touch a virtual world and maybe even letting them being touched by a virtual world – a virtual world that could be possibly yours (think of ownership in Minecraft). Maybe that was the error: We created worlds for you instead of letting “it” directly rain onto the soul-soil ofyour world. Maybe simulation is not the solution to save the real world. Maybe it’s music. Music gives me soul-shivers – simulation does not. No one wants to read Simulacra & Simulation by Jean Baudrillard, but everyone has seen Matrix.
No need to run and hide – it’s a wonderful, wonderful life.
No need to lie and cry – it’s a wonderful, wonderful life.
25 years ago, during springtime, I was sitting in „Computer Lab3“ at the Academy of Media Arts Cologne surrounded by Silicon Graphics Indigo2, Octane & Onyx work stations, creating 3D-computer graphics & animation for my diploma work „menschensiedlung“ (“human settlement”). I was literally living in Lab3, doing 16hours-shifts every night & day in the Euclidean Space of Softimage 3,8.
While I was living on coffee, Snickers, render time and vertices, working in this brand-new electronic 3D space, I listened to one music album up and down and all of the time. It was music from an electronic space for listeners who worked in an electronic space.
It was Madonna’s „Ray of Light“.
This album helped me to bring my spirit into the machine.
Her music was my human flashlight in that vast, cold, dark and soulless electronic space of 3D computer graphics.
Her Ray of Light was my guiding beam to not get lost in the vast-vector-night-sky of those myriads of vertices that I created and connected so carefully and concentratedly into electronic spacetime.
It enabled me to still see and follow the constellation of my artistic vision in that techno-image, human-hostile 3D space. With every vertex that I placed onto that virtual night sky I was yearning to transform electronic space into a human settlement and thus colonizing it with human love and human effort for human art.
Now, 25 years later, I am listening 24/7 and up and down again to a just lately released & long overdue re-mix album:
It is Madonna’s „Veronica Electronica“.
The remix streamed back all of those thousands of vertices I created 25 years ago back into my eyes again.
I am FEELING the spirit of that past right now while I am listening to her re-mix.
And now – 25 years later – raytracing the light beams back into the light source of my own soul, I finally feel the tears streaming down my face.
I’m back home. I have returned to the backwoods from which I descended from, where I grew up and where I spent my childhood and adolescence. I have returned with Take That on my jogging playlist 🙂
“Never forget where you’ve come here from.”
(Take That, 1995 – the year when I had left these woods for the big city lights)
Nature is so beautiful here in the woods. It’s such a beautiful planet! Now, it’s mid of July, 2025. Half time for T-10 (2020-2030) – scientists call it the “decisive decade”, politicians call it the „ongoing polycrisis“.
“We’ve come a long way. But we’re not too sure where we’ve been. We’ve had success, we’ve had good times. But remember this.
Never forget where you’ve come here from.Never pretend that it’s all real.“
It’s such a beautiful planet where we’ve come here from. Let’s save it! It’s our home. „We‘ve come a long way“, but now let’s be „back for good“(Take That, 1995, too ) 🙂 – Let’s all come back home! Five years left.
…and never forget:
“Someday soon this will all be someone else’s dream”.
Gemeinsam mit vielen Akteuren der Stadt veranstalten wir am 14. und 15. März 2025 die2. Karlsruher Hack-Days im Rahmen des internationalen Open-Data-Day 2025.
Wir – die Hochschule Karlsruhe – laden Studierende und Bürger:innen zum Open-Data-Projekt MiniCity Karlsruhe ein, um gemeinsam eine real-daten-basierte “Comic-Version” der Stadt Karlsruhe als digitalen Zwilling in einer Compuerspielewelt nachzubauen. Dieser digitale Zwilling der Stadt Karlsruhe soll zur digitalen Bürgerbeteiligung und zum interaktiven Teilhabe-Tool ausgebaut werden.
Open-Data-Projekt “MiniCity Karlsruhe” als Workshop auf den 2. Karlsruher Hack-Days
Letztes Jahr wurde beim OpenDataDay 2024 in einem Initial-Workshop angefangen, eine verkleinerte “Comic-Version” von Karlsruhe – basierend auf den echten Daten der Stadt – in der Game Engine Roblox nachzubauen. Durch real-daten-basierte Wissens- und Daten-Visualisierung soll das Multiplayer-Game MiniCity Karlsruhe zukünftig seinen Bürger:innen die Frage “Wie geht es meiner Stadt?” beantworten. Mit Hilfe von System Dynamics Simulation soll im Game aber auch die Zukunft der Stadt und ihre notwendige Transformation exemplarisch modelliert und durchgespielt werden. Somit wird auch die Frage “Was wird aus meiner Stadt?” für Bürger:innen anschaulich und erfahrbar beantwortet werden.
MiniCity Karlsruhe findet im Rahmen des Serious-Game-Projekts“t minus ten” ( t-10 ) an der Hochschule Karlsruhe statt, ein Langzeit-Projekt, das seit 2020 Semester-Generationen-übergreifend ein Serious Game entwickelt, um damit sprichwörtlich die echte Welt zu retten. Dabei stellten sich die Studierenden den vier großen gesellschaftlichen, wissenschaftlich-technologischen und wirtschaftlichen Herausforderungen, die wir in der Realität in der entscheidenden Dekade (2020-2030) bewältigen müssen, um die echte Welt tatsächlich zu retten: Food, Energy, Housing, Mobility. Diese Herausforderungen der echten Welt werden in einem Serious Game modelliert, um dort Lösungen für die echte Welt zu erspielen.
Video der Abschluss-Präsentation “MiniCity Karlsruhe” vom letzten Open-Data-Day 2024: