Verleihung desNRW-MEDIENPREIS FÜR ENTWICKLUNGSPOLITISCHES ENGAGEMENT 2025 im Filmpalast Köln am 15.10.2025.
Preisträger:innen und Laudator:innen bei der Verleihung des NRW Medienpreis für entwicklungspolitisches Engagement 2025 am 15.10.2025 im Kino 7 des Filmpalasts in Köln.
Ich war diese Woche im Rahmen des Cologne Film Festivals auf der Preisverleihung des NRW Medienpreis für entwicklungspolitisches Engagement eingeladen.
1. Platz: “Besser jetzt als Peter“, Social-Media-Kampagne von Greenpeace e.V. gegen Tiefsee-Bergbau.
2. Platz: “Ready to Recycle“, KI-generierte Social-Media-Kampagne von MBRC the Ocean gGmbH für Sammlung und Recycling von Plastikmüll an Küsten.
3. Platz: “Road to Freedom – Auf den Spuren der Befreiung“, Historytelling zur Route der US-Armee von den D-Day-Stränden bis nach Mitteldeutschland, produziert von Capa-Haus Leipzig x Leon Ziegler x Roofless Cat
Die zehn Finalisten und drei Gewinner zeigten mit ihren Social-Media-Kampagnen und -Produktionen, dass mediale Emotionen eine emotionale Macht für das Gute und Wichtige in Gesellschaft und Umwelt entfalten können. Und vom berührt sein gelingt uns dann vielleicht der Schritt, selbst etwas in der Welt zu berühren und ins Handeln für Andere, für die Welt – und damit wiederum für uns selbst zu kommen. Das wird möglich, wenn wir einander die Hand reichen. Katharina van Bronswijk von Psychologists For Future brachte das in ihrer Keynote für den Abend auf den Punkt, von dem das Miteinander, das die Große Transformation so dringend als Kick-Starter braucht, ausgehen kann: Das rationale Verständnis von Fakten („Was ist los in der Welt?“) ist genauso wichtig wie das emotionale Verständnis für Einander („Wie geht es uns in der Welt?“). Eine Hand reichen reicht als Anfang!
Vielen Dank für die interessanten und schönen Gespräche auf der After-Party!
Gemeinsam mit vielen Akteuren der Stadt veranstalten wir am 14. und 15. März 2025 die2. Karlsruher Hack-Days im Rahmen des internationalen Open-Data-Day 2025.
Wir – die Hochschule Karlsruhe – laden Studierende und Bürger:innen zum Open-Data-Projekt MiniCity Karlsruhe ein, um gemeinsam eine real-daten-basierte “Comic-Version” der Stadt Karlsruhe als digitalen Zwilling in einer Compuerspielewelt nachzubauen. Dieser digitale Zwilling der Stadt Karlsruhe soll zur digitalen Bürgerbeteiligung und zum interaktiven Teilhabe-Tool ausgebaut werden.
Open-Data-Projekt “MiniCity Karlsruhe” als Workshop auf den 2. Karlsruher Hack-Days
Letztes Jahr wurde beim OpenDataDay 2024 in einem Initial-Workshop angefangen, eine verkleinerte “Comic-Version” von Karlsruhe – basierend auf den echten Daten der Stadt – in der Game Engine Roblox nachzubauen. Durch real-daten-basierte Wissens- und Daten-Visualisierung soll das Multiplayer-Game MiniCity Karlsruhe zukünftig seinen Bürger:innen die Frage “Wie geht es meiner Stadt?” beantworten. Mit Hilfe von System Dynamics Simulation soll im Game aber auch die Zukunft der Stadt und ihre notwendige Transformation exemplarisch modelliert und durchgespielt werden. Somit wird auch die Frage “Was wird aus meiner Stadt?” für Bürger:innen anschaulich und erfahrbar beantwortet werden.
MiniCity Karlsruhe findet im Rahmen des Serious-Game-Projekts“t minus ten” ( t-10 ) an der Hochschule Karlsruhe statt, ein Langzeit-Projekt, das seit 2020 Semester-Generationen-übergreifend ein Serious Game entwickelt, um damit sprichwörtlich die echte Welt zu retten. Dabei stellten sich die Studierenden den vier großen gesellschaftlichen, wissenschaftlich-technologischen und wirtschaftlichen Herausforderungen, die wir in der Realität in der entscheidenden Dekade (2020-2030) bewältigen müssen, um die echte Welt tatsächlich zu retten: Food, Energy, Housing, Mobility. Diese Herausforderungen der echten Welt werden in einem Serious Game modelliert, um dort Lösungen für die echte Welt zu erspielen.
Video der Abschluss-Präsentation “MiniCity Karlsruhe” vom letzten Open-Data-Day 2024:
Am Samstag abend waren wir im Berliner Ensemble und sahen das Theaterstück “RCE” von Sybille Berg – Thema: Nichts weniger als die Revolution! – davon hatten wir zwar schon einige in der jüngeren Vergangenheit (die amerikanische, die französische, drei bis vier industrielle, die russische, die sexuelle, die chinesische, die grüne, die herbstlichen und die digitale), historisch und weltweit mündeten sie aber bisher alle in dem letzten verbleibenden Erd-Experiment der Menschheit: Die vollständige Durchsetzung des Kapitalismus, sowohl in der äußeren Welt der Natur, als auch in der inneren Welt von uns Menschen. Dieses Experiment ist kein Experiment – so Sybille Berg – sondern eine Exekution. Eine bevorstehende Exekution der Menschheit, geplant und durchgeführt von Mächtigen in Form von Megaunternehmen und Multimilliardären, die die angezettelte Apokalypse notfalls in gebauten Raumschiffen oder auf gekauften Inseln überleben wollen. Soweit, so schlecht und wohl bekannt die Narrative im Netz und unsrer Nachtmahren. Soweit, so schlecht, so wohlbekannt das schwer zu tragende Verzweiflungs-Gewand und der steigende Verzweiflungs-Grad.
Nun aber betreten fünf Hacker:innen die historischen Bretter Brecht’s in Berlin TO END ALL DOOMSCROLLING! Mit einem Bühnenaufbau, der aussieht, als hätte sich das Schleusentor der “Discovery” in “2001: A Space Odyssey” nach jahrzehntelanger Türblockade nun endlich doch noch aus der bereits Vergangenheit gewordenen 200er-Zukunft heraus geöffnet, durchschreiten diese Computer-Nerds die Luftschleuse in die Schaltzentrale der Mächtigen, um deren Exekutions-Plan durch “remote code execution” abzuschalten. Das Neue daran: Auch sie haben – wie die Mächtigen unserer Zeit – einen Plan: Sie wollen eine Revolution starten, die hoffentlich keine Schaffots und Mistgabeln, sondern nur Schaltkreise und Massen-Psychologie der zweiten Bernays-Generation braucht. Als Programmier:innen initiieren sie eine Konstruktor-Routine, die alle bisherigen Klassen mit neuen Methoden überschreiben und neue, polymorphe Instanzen während der Laufzeit erschaffen soll, die dann ein anderes System erzeugen werden als das bisherige. Another code is possible.
Verfremdungseffekt 2.0 im Berliner Ensemble: die Bretter, die nun Code bedeuten.
Dazu kommen den fünf Freunden die Folgen der letzten großen Revolution zu Hilfe, deren körperlich untüchtige, sozial verhuschte und entfremdete, dafür aber geistig umso mehr getunte Kinder sie sind: denn die größte Macht, die die Mächtigen mit der Digitalisierung und ihrer total money, mind & body control nun über uns haben, macht sie auch angreifbar für jene, die wissen, wie sie funktionert. Und wenn durch die Digitale Revolution der Tech-Tycoons die Gesellschaft programmierbar geworden ist, dann kann man sie auch wieder umprogrammieren! Das ist die Hypothese, mit denen unsere fünf Revoluzzer:innen ihren Hack beginnen. Ihr Ziel: die inzwischen vollkommen digitalisierte Gesellschaft so umzuprogrammieren, daß sie der ganzen Welt, dem letzten Experiment, dem totalen Kapitalismus, der drohenden Exekution einen Reboot verpassen können. Dieses Mal aber fürs Gemeinwohl und nicht für die Gewinne.
Der Hack gelingt. Auch zum Erstaunen der fünf Nerds. Denn im letzten Moment der zu lange auf DauerTicToc-getakteten Hysterie-Dramaturgie des Stücks, kommen den Hacker:innen kurz vor dem “Ereignis” kalte Zweifel in letzter Sekunde. Was bisher ihre schöne Überzeugung, kalkulierte Vorbereitung und heimliche Re-Programmierung von Massen und Mitteln war, wird nun mit dem Druck auf die Enter-Taste und der Dynamik der Dinge knallharte Realität. Und mit Realitäten haben sie halt so ihre Probleme, selbst wenn es die selbstgewollten und -gemachten sind, und vor allem wenn diese Realität nun ins Rollen kommen. In diesem delikaten Moment an der Schwelle zur Türschleuse in die echte Welt schenkt die Autorin ihren Heldinnen und Helden Selbstzweifel und Selbstreflektion. Sie halten kurz inne im Auge des sich entfaltenden Sturms: Wollen wir überhaupt das Richtige für die anderen Menschen? Haben wir das Recht, das zu tun? Sind wir überhaupt die Richtigen? Ist es denn nicht wahr, daß doch gerade wir Nerds uns immer schwer taten, die anderen Menschen zu verstehen? Sind wir daher die Richtigen, ihre Probleme zu lösen? Haben wir überhaupt die richtigen Probleme der echten Welt da draußen erkannt? Die fünf Freunde fragen sich, ob ihre eigenen Nerd-Vorstellungen von der Welt und den Menschen, die sie retten wollen, eben doch verschrobene und verschobene Nerd-Weltansichten sind, Vorstellungen fern ab jeglicher Realität, die sie jetzt den anderen zum vermeintlichen Wohle Aller überstülpen wollen. Ist Neuer Code auf alten Servern vielleicht doch dasselbe wie alter Wein in neuen Schläuchen? Würde ihr gut gemeinter Hacker-Angriff auf das alte System nicht einfach eine weitere neue Hölle für die Menschen erschaffen? Oder würde nach dem Knopfdruck gar nichts passieren, und das mühsam viral in die threads eingefädelte “Ereignis” bliebe folgenlos, weil sie die Menschen falsch eingeschätzt haben und niemand mitmachen wird bei ihrer digitalen Kickstarter-Revolution?
Es ist dieser Moment des Innehaltens und Zweifelns in der sonst atemlosen twitch speed-Inszenierung des Stücks, der uns Zuschauer:innen im Publikum versichert, daß – egal, wie der Plan der Hacker:innen ausgehen wird, und selbst wenn sie vielleicht die neuen Mächtigen werden wollen – sie doch zumindest empathisch sind und selbstkritisch. Das macht sie sympathisch, und wir sind lieber ihre Follower als weiter Follower von Megakonzernen und Multimilliardären, die ganz sicher weder empathisch, noch selbstkritisch sind.
Vielleicht ist auch das der Grund, warum das Ganze am Ende gut ausgeht. Weil wir uns alle so sehr wünschen, dass es gut ausgehen wird. Das “Ereignis”, der “Angriff” findet statt, Sympathie und Solidarität gehen letztendlich viral, und nicht wie üblich Hass und Hilflosigkeit. Die Menschen spielen IRL mit, der “Reboot” funktioniert. Zur großen Erleichterung der Hackerbande hat sich ihre Code-Execution in der Wirklichkeit ausgebreitet, ohne dass es – bis auf einen Infarktfall – Todesopfer gegeben hätte. Die Mächtigen wurden betäubt, die Menschen neu bestäubt und haben in der echten Welt nun eine echte Chance auf System Change.
Der Vorhang fällt und alle Schleusen offen.
Doch so erfrischend das Happy End uns Hoffnung gibt, daß wir es doch noch schaffen werden, auch wenn das bürgerliche Theaterpublikum am Ende der Vorstellung im besten Brechtschen Sinne nicht betroffen, sondern mit vielen Fragen offen hoffen darf, so dürfen wir doch – trotz aller Aufbruchs-Euphorie, die verbreitet wird – eins nicht vergessen:
“Dies Alles ist schon einmal geschehen.” (Battlestar Galactica, 2003)
Das letzte Mal, daß ein Computerprogramm die Welt retten sollte, war 1972. Auch die damaligen Nerds hatten Bedenken, daß sie ihre spezielle Sichtweise der Welt aufdrücken, auch bei ihnen ging ihr Code viral als Erweckungsruf um den Globus. Aber ihre system dynamics blieben prophetische Kybernetik und konnten weder die Mächtigen noch die Menschen re-programmieren. Vielleicht auch deshalb, weil unser Leben noch nicht digitalisiert genug gewesen waren. Jetzt sind 52 Jahre vergangen, und startet man ihre Programme von damals mit den zur Verfügung stehenden Daten von heute nochmals, steht am Ende dieser Code Execution als Simulationsergebnis tatsächlich die Exekution der Menschheit (Gaya Herrington, 2022).
Noch verbleiben knapp 6 Jahre, um die Remote Code Execution einzuleiten, bevor sich 2030 die Schleusen für eine zivilisatorische Zukunft schliessen – und um die Maschinen in “Battlestar Galactica” (2013) vollständig zu zitieren: “Dies Alles ist schon einmal geschehen, und dies Alles wird wieder geschehen.”
Today, at gamescom 2023 in Cologne, vice chancellor Robert Habeck entered the XR-Simulation Chamber DIVE+ – a cyber-architectural project by my colleague Prof. Dr. Bernhard Lenz. In this simulation chamber one can walk through a future climate scenario and physically feel the heat and hot wind on your face and body.
Vice Chancelor Robert Habeck feels the future in XR simulation chamber DIVE+
Überlegungen zur “künstlichen Intelligenz”, Notizbucheintrag vom 11.08.2023
(Heute während dem Wohnungsputzen eine Radiosendung im “DLF” über KI gehört, dann im Café Bruno Latour gelesen,wieder über K.I. nachgedacht, und von Latour’s Reden über Heideggers Probleme mit der Moderne zu folgendem Gedanken gekommen:)
Chat-GPT & Co. sind Epigonen, die Alles vergessen haben, was nach ihrer Geburt passiert ist. Sie sind daher weder seiend noch intelligent, ja, sie sind nicht einmal verlässliche Aufschreibesysteme, wie vorherige Medientechnologien es waren. Tatsächlich sind sie rückwärts gewandte Abschreibesysteme, Postum-Parser, fernab jeglicher Autopoiesis, die nur existieren, weil alle menschliche (Geistes-) Arbeit digitalisiert wurde und nun in ihrer globalen Gesamtheit von digitalen Kapitalisten geklaut und als seelenloses Datenfleisch weiterverwurstet wird.
Der einzige Unterschied zur amerikanischen Fleischindustrie im Chicago des 19. Jahrhunderts besteht darin, dass wir es nun sind, die als industrielles Massengut am Haken unserer Smartphones aufgehangen übers Fließband Internet baumeln, angestochen werden und unser Seelenleben und geistiges Leben ausgeweidet und zu Wurst verarbeitet wird.
Es gibt noch einen Unterschied: Die armen Schweine in den Union Stock Yards waren das Futter für uns Menschen. Aber für wen sind wir nun das Futter?
Für uns selbst.
Die Wurstmasse wird in die Menschenhaut der Sprache eingenäht, damit wir sie als eine der unseren zu erkennen glauben, als ein scheinbar intelligentes Produkt, das wir armen Schweine verehren und verzehren wollen.
Dabei ist es unser eigen Fleisch und Blut, was uns da an uns weiterverkauft wird, ohne dass wir auch nur eine einzige Träne darüber verlieren. Die Schweine in den Chicagoer Schlachthallen haben geschrien und geweint. Die Transzendenz der Trainingsdaten hingegen trennt uns von unserem eigenen Seelenfleisch. Weil wir es nicht wiedererkennen, weinen wir nicht.
Auf unser eigenes Seelenleben und unser Geistesleben konnten wir uns verlassen. Der nun daraus vermasst hergestellten Wurstmasse allerdings können wir beim Kauen nicht trauen. Was also ist der Vorteil für uns Menschen?
Die Digitalindustrie geht den Weg der Lebensmittelindustrie. Das kapitalistische System selbst bleibt dabei unverändert:
Haken, Fließband, Mixer.
Auch der Kapital-Fehler des Kapitalismus bleibt derselbe, er wird durch die Miniaturisierung, Beschleunigung und Verarbeitung der Computertechnologie nur zur Unkenntlichkeit hochskaliert:
Alles auf der Welt ist ein geschlossenes System, ein Kreislauf, dessen Stoffströme wieder zum Ursprung zurückfliessen und diesen verändern werden.
Die Lebensmittelindustrie hat am Ende ihre Nahrungsquellen vergiftet.
Die Digitalindustrie wird unsere Geistesquellen vergiften.
Also uns selbst.
Oder die Digitaltechnologie wird endlich wirklich intelligent.
Aber eine Turing-Maschine ist eine Turing-Maschine:
Sie liest (ein) und schreibt (um). Sie verwurstet Information. Sie ist eine Wurstmaschine.
Come on Oh baby don’t you wanna go Come on Oh baby don’t you wanna go Back to that same old place Sweet home Chicago
2023: The global average daily temperature of the world reaches its hottest record in human history for the very first time.
also 2023: The most innovate tech company in the world presents a VR-headset that is able to blend out reality very smoothly spanning the Reality–Virtuality Continuum for the very first time .
Wenn die Digitalisierung von Bildung in D. so aussieht, dass meine Kinder jetzt .pdf-Dokumente auf dem iPad lesen, statt im Schulbuch, dann ist die Lernkurve für Neues Lernen im 21.Jhr. seit Anfang 2000 äußerst schwach: Bereits damals gab es im Zuge der Verbreitung von Internet und Multimedia-tauglichen Computern eine hoffnungsfrohe erste Welle der „Digitalisierung der Bildung“: In der EU-Forschung wurde massiv „eLearning“-Technologie entwickelt, in den Kinderzimmern aber regierte die Herrschaft von EA und Ubisoft, die die Herzen und Aufmerksamkeit unserer Kinder bis heute erobern. eLearning hingegen machte den Kapital-Fehler, den der Medientheoretiker Marshall McLuhan schon in den 1960ern beschrieb: Wir schauen bei der Ankunft eines neues Mediums (Computer/Internet) das neue Medium immer durch den Rückspiegel der alten Medien und deren bisherige Nutzungsformen an: Was haben wir also getan? Wir haben das Wesen des Computers – die Simulation in einem „externalisierten Nervensystem“ (so nannte McLuhan Computer) – genutzt, um damit die alten Formen des Lernens und Lehrens zu simulieren (die Tafel wird jetzt zur Powerpoint, das Schulbuch zur PDF, der Videoplayer wird zum Online-Video), statt mit Simulation – das eigentliche Wesen des Computers – neue Formen des Lernens zu entwickeln. Diese neue Form des Lernens haben zwei Akteure unserer Gesellschaft verstanden und prosperieren dadurch: 1. Die Gemeinschaft der Wissenschaftler:innen, die die Computersimulation inzwischen als Erkenntnis-Instrument Numero Uno benutzen, und 2. die Computerspielindustrie, die mit ihren Lernerfahrungen (aka „Computerspiele“) so erfolgreich sind, dass sie alle anderen Formen von Entertainment überholt haben. (Oder um nochmal McLuhan zu zitieren: „Wer denkt, dass Unterhaltung und Bildung nichts miteinander zu tun haben, hat weder das eine noch das andere verstanden.“)
Stakeholder-Dialogue “Sustainable Digitization” on December, 11th. 2020
Today, I will hold a presentation & workshop about Gamification and its potential for sustainable digitization! We will work on the following questions:
What game are we currently playing with the real world?
If it’s the wrong game we are playing – how can we change the rules?