In seiner “Kunst des Liebens” stellt Erich Fromm fest, dass in modernen Zeiten Liebe nicht als FĂ€higkeit erkannt wird, die man erlernen muĂ, sondern eher als Objekt der Begierde angesehen wird, das einem wie eine reife Frucht in den SchoĂ fĂ€llt, wĂŒrde man nur dem oder der “Richtigen” begegnen und selbst “liebenswert” sein.
Endlich darf ich mir Zeit zum BĂŒcher lesen nehmen, weil es zu meinem Job gehört!, dachte ich – doch das war falsch gedacht. Ich komme immer weniger zum Lesen von BĂŒchern. Daher starte ich jetzt den #Knowember (…am letzten Tag des Novembers, natĂŒrlich! ) und den #Feelcember.
Im #Knowember stelle ich mir die Herausforderung, ein fĂŒr mich (ge-)wichtiges Buch zu lesen. Ich werde versuchen, seine Gedanken und Geschichten zu verstehen, indem ich sie mir so erklĂ€re, wie ich das fĂŒr mich selbst am Besten kann – visuell mit dem Stift in der Hand.
Im #Feelcember werde ich dann meine GefĂŒhle und GesprĂ€che ĂŒber die Gedanken und Geschichten im Buch teilen.
Mein erstes Buch: Die von mir bis jetzt verpasste “Kunst des Liebens” von Erich Fromm. Die Frage, die mich beim Lesen interessiert: Kann mir dieses Buch etwas ĂŒber die Liebe sagen (und natĂŒrlich die Frage, die man sich heimlich selbst dabei stellt: “Kann ich lieben?”) đ
2012 – vor 13 Jahren – arbeitete unser Serious Games-Studio takomat am Spielkonzept âEnergy On Earthâ.
Ein Jahr zuvor hatten wir uns mit dem âSiedler Onlineâ-Team von Bluebyte / Ubisoft backstage bei der Preisverleihung des Deutschen Computerspielpreis 2011 getroffen und vereinbart, daĂ wir – basierend auf dem Erfolg unseres Energiespiels âEnergetikaâ – ein High Concept schreiben, das unser Serious Game in ein episches Entertainment-Spiel mit realistischer Grundlage verwandeln wĂŒrde.
âEnergetikaâ reichte mit seiner Simulations-Zeit bis ins Jahr 2050, um Nachhaltigkeits-Effekte und mögliche ZukĂŒnfte im Spiel erfahrbar zu machen. Es war eine wissenschaftliche Simulationskammer fĂŒr die Zukunft der Energieversorgung in Form eines Computerspiels. Unser High Concept fĂŒr Ubisoft mit dem Arbeitstitel âEnergy On Earthâ (âEoEâ) sollte weiter als 2050 gehen und einen Jahrhunderte weiten Bogen als BrĂŒcke in die Zukunft der Zivilisation spannen. Die Zukunft der Menschheit sollte sprichwörtlich auf dem Spiel stehen. Diese Zukunft wĂŒrde nicht auf dem Mars stattfinden, wie es uns die Macht-Narrative der Moderne weismachen wollen, sondern die Menschheit wĂŒrde lernen mĂŒssen, vom erschrockenen Blick des “Engels der Geschichte” von Walter Benjamin zu lernen und so Raumschiff Erde sicher in die Zukunft zu steuern.
âEoEâ war als Echtzeit-Aufbau-Strategiespiel konzipiert, bei dem Spieler als FĂŒhrer von modernen Industrienationen gemeinsam und gegeneinander online um die Zukunft der Erde und ihr Ăberleben kĂ€mpfen. Zentrales Thema war dabei die Energieversorgung der Menschheit als Lebenselixier von Zivilisation. Ziel fĂŒr die Spieler war eine nachhaltige Energieversorgung ihrer Bevölkerung und die Sicherung einer lebenswerten Zukunft.
Das Spiel sollte die Situation und Energielandschaft der industriellen Welt im Jahr 2012 mit realistischen Daten als Start-Szenario simulieren und die Spieler wie die echte Menschheit von dort aus in die selbe ungewisse Zukunft aufbrechen lassen.
Die Spielweise aller Spieler sollte von der Simulation als globale Auswirkung auf die Umweltbedingungen und Entwicklung der Spielwelt angewandt werden. Die Spieler nĂ€hmen so die gröĂte Herausforderung der Menschheit an und könnten im Wettstreit oder in Zusammenarbeit mit anderen Spielern spielerisch explorieren, wie ihre Energie-Strategie die echte Welt Ă€ndern oder gar retten könnte.
Die Aufbausimulation wurde im Konzept um Rollenspiel-Elemente erweitert, bei denen sich die Spielcharaktere â genauso wie die Figur des Spielers â in Richtung Nachhaltigkeit oder Kurzfristigkeit entwickeln könnten. Je nachdem, welche grundlegenden Charaktereigenschaften sie mitbringen und welches Wissen, welche FĂ€higkeiten und Einstellungen sie wĂ€hrend dem Spielverlauf erwerben, sind sie â genau wie in der realen Welt – der menschliche Faktor, dessen Verhalten entscheidend fĂŒr die Entwicklung der Gesamt-Energie-Simulation des Spiels ist. Menschliches Verhalten und menschliche Entwicklung sind Teil der Energie-Simulation. Die Sterblichkeit der Charaktere fĂŒhrt zu einem generationen-ĂŒbergreifenden Gameplay & Storytelling, um der epischen GröĂe der Aufgabe gerecht zu werden und das Thema Nachhaltigkeit emotional zu vermitteln.
Einer dieser Charaktere in âEnergy on Earthâ ist der RES-General Horatio Nelson, der militĂ€rische Berater der Spielerin / des Spielers.
Character Design von Horatio Nelson fĂŒr das Spielkonzept “Energy On Earth” von takomat GmbH, (c) 2012 takomat GmbH
Beim Start des Spiels ist Horatio General bei der RES (âRESURRECTIONâ)-Erkundungs- und Eroberungsabteilung des MilitĂ€rs, ein militĂ€risch-wissenschaftlicher internationaler think tank. Die Aufgabe von RES besteht darin, mit SpezialkrĂ€ften unter direktem Kommando Natur-Resourcen aller Art (von Ălfeldern bis hin zu WaldbestĂ€nden oder Naturschutzgebieten) auf eigenem oder auslĂ€ndischem Territorium taktisch, strategisch und ökologisch zu sichern und einen nachhaltigen Verbrauch natĂŒrlicher Ressourcen notfalls militĂ€risch zu ermöglichen oder zu verteidigen. Im Kriegsfall inkludiert das auch die Eroberung und Sicherung von solchen Gebieten. Der wissenschaftliche Teil der Abteilung identifiziert solche Resourcen-Gebiete, teils durch Exploration (stellenweise gemeinsam mit Industrie-Partnern) neuer Gebiete, teils durch Analyse und Bewertung bestehender Gebiete im Staat.
âEnergy on Earthâ erhielt 2012 einen Konzept-Förderpreis der Medienstiftung NRW, blieb in der Konzept-Schublade liegen und wurde als Spiel nicht produziert – âAnno 2070â war damals bei BlueByte und Ubisoft die ökologische Aufbau-Simulation, die zu diesem Thema veröffentlicht wurde.
Viele Jahre vergingen, und das Spiel, das wir als Menschheit mit der echten Welt spielen, ging unterdessen da drauĂen in der echten Welt weiter.
Inzwischen schreiben wir das Jahr 2025, es ist die COP30 und mich als Serious Game Designer beschleicht einmal mehr – wie in den letzten Jahren immer öfter – das GefĂŒhl, dass wir in unserem Spiel mit der echten Welt einen EPIC GAME MOMENT erreicht haben, in dem unsere Serious Game-Ideen und Science Fiction von damals inzwischen von den Entwicklungen in der Wirklichkeit ein- oder sogar ĂŒberholt werden.
Zu Beginn des Spiels – es startete im Jahre 2012 – tritt die PrĂ€sidentin des Landes zur Neujahrsansprache an die Mikrofone und richtet ihr Wort an die BĂŒrgerinnen und BĂŒrger der GroĂen Industrienation. Sie wisse sich nicht mehr zu helfen, verkĂŒndet sie, wie man das Ruder zur Rettung der Erde noch herumreiĂen könnte. Globale Industrie- und Energie-Konzerne – die 20th.-Century-Boys – verhindern einen Kurswechsel zur Nachhaltigkeit, sie habe daher Anweisungen an ihre Wissenschaftler und das MilitĂ€r fĂŒr den Start eines neuen Projekts gegeben, das sie ihren BĂŒrgerinnen und BĂŒrgern nun unterbreiten wolle. WĂ€hrend die Neujahrsansprache der PrĂ€sidentin noch ĂŒber die Bildschirme der Republik flimmert, und auf der anderen Seite der Welt seine Kampftruppen an den ausgefransten RĂ€ndern des Amazons-Regenwalds die Dunkelheit ihrer Nacht-Patrouille mit Leuchtspur-Munition erhellen, besteigt General Horatio Nelson einen Kampfhubschrauber und fliegt ĂŒber das schwarze Waldmeer seiner PrĂ€sidentin entgegen, die ihn gerade live im TV fĂŒr eine neue Aufgabe abkommandiert hat.
13 Jahre spĂ€ter sitze ich bei meinen Eltern vor den Abend-Nachrichten. Der brasilianische PrĂ€sident Luiz InĂĄcio Lula da Silva tritt bei der COP30-Klimakonferenz im brasilianischen Belem vor die Mikrofone und richtet sein Wort an die groĂen Industrie-Nationen der Welt. Er wisse sich nicht mehr zu helfen, der Klimawandel sei bereits eine âTragödie der Gegenwartâ, dies sei eine Konferenz âder Wahrheitâ, er unterbreite den versammelten groĂen Industrie-Nationen ein Projekt zur Rettung der Zukunft und fordere sie auf, gemeinsam den verbleibenden Regenwald zu schĂŒtzen.
Ich sehe Lulaâs Ansprache, es wird mir heiĂ. Die RealitĂ€t flutet die alt gewordenen Simulationskammern, die wir 2012 fĂŒr die Zukunft gebaut hatten. Schau, Mama, aus unseren Computer-Spielen sind Nachrichten geworden.
Ich schlieĂe kurz die Augen und stelle mir vor, wie Horatio Nelson in diesem Moment und 13 Jahre spĂ€ter in den Hubschrauber steigt, um seinen neuen Auftrag von PrĂ€sident Lula entgegen zu nehmen.
Noch gibt es Hoffnung, dass wir vor Ablauf von t minus 10 zu 21st.-century-Girls & -Boys werden. Es liegt an uns.
Generationen ĂŒbergreifende Nachhaltigkeit im Spielkonzept von “Energy On Earth” von takomat GmbH, (c) 2012 takomat GmbH
Gehâ mit uns den Mehrweg!â – diese Werbung der Coca Cola Company hat mich aufmerksam gemacht. Denn die Wege, die Mikroplastik geht, sind genauso verschlungen, wie die Arme in der Werbeanzeige, nur dass diese Gummiarme die Cola-Flaschen nicht aus dem System entnehmen, sondern in der Bilanz dem Gesamtsystem Erde – und damit uns – immer mehr Plastik zufĂŒhren (wĂ€hrend zwar 97% der Pfandflaschen zu Fasern, Folien und sonstigem Plastik recycelt werden, ist faktisch weniger als jede zweite Plastik-Flasche, die wir neu kaufen, aus Recycling-Material). Und somit sagt die Coca ColaCompany in ihrer Werbeanzeige die Wahrheit, wenn wir bei âjedem Trinkanlass die passende Verpackungâ bekommen. Nur nicht ganz so, wie Coca Cola es in der Werbung meint: Wir bekommen tatsĂ€chlich bei âjedem Trinkanlass die passende Verpackungâ – aber ALS NAHRUNG, NICHT ALS VERPACKUNG. Und so trinken wir unsere erste Cola-Flasche schon lange vor unserer Geburt: In jeder getesteten Plazenta wurde Mikroplastik gefunden, und auch direkt nach der Geburt nehmen wir Cola-Flaschen zu uns – bzw. in uns auf: in fast der HĂ€lfte getesteter Muttermilch in Studien findet man inzwischen Mikroplastik. Das kann einem zu Herzen gehen, und das tut Coca Cola auch: Mikroplastik findet man inzwischen auch bei OPs in menschlichen Herzen angereichert.
Verleihung desNRW-MEDIENPREIS FĂR ENTWICKLUNGSPOLITISCHES ENGAGEMENT 2025 im Filmpalast Köln am 15.10.2025.
PreistrĂ€ger:innen und Laudator:innen bei der Verleihung des NRW Medienpreis fĂŒr entwicklungspolitisches Engagement 2025 am 15.10.2025 im Kino 7 des Filmpalasts in Köln.
Ich war diese Woche im Rahmen des Cologne Film Festivals auf der Preisverleihung des NRW Medienpreis fĂŒr entwicklungspolitisches Engagement eingeladen.
1. Platz: “Besser jetzt als Peter“, Social-Media-Kampagne von Greenpeace e.V. gegen Tiefsee-Bergbau.
2. Platz: “Ready to Recycle“, KI-generierte Social-Media-Kampagne von MBRC the Ocean gGmbH fĂŒr Sammlung und Recycling von PlastikmĂŒll an KĂŒsten.
3. Platz: “Road to Freedom – Auf den Spuren der Befreiung“, Historytelling zur Route der US-Armee von den D-Day-StrĂ€nden bis nach Mitteldeutschland, produziert von Capa-Haus Leipzig x Leon Ziegler x Roofless Cat
Die zehn Finalisten und drei Gewinner zeigten mit ihren Social-Media-Kampagnen und -Produktionen, dass mediale Emotionen eine emotionale Macht fĂŒr das Gute und Wichtige in Gesellschaft und Umwelt entfalten können. Und vom berĂŒhrt sein gelingt uns dann vielleicht der Schritt, selbst etwas in der Welt zu berĂŒhren und ins Handeln fĂŒr Andere, fĂŒr die Welt – und damit wiederum fĂŒr uns selbst zu kommen. Das wird möglich, wenn wir einander die Hand reichen. Katharina van Bronswijk von Psychologists For Future brachte das in ihrer Keynote fĂŒr den Abend auf den Punkt, von dem das Miteinander, das die GroĂe Transformation so dringend als Kick-Starter braucht, ausgehen kann: Das rationale VerstĂ€ndnis von Fakten (âWas ist los in der Welt?â) ist genauso wichtig wie das emotionale VerstĂ€ndnis fĂŒr Einander (âWie geht es uns in der Welt?â). Eine Hand reichen reicht als Anfang!
Vielen Dank fĂŒr die interessanten und schönen GesprĂ€che auf der After-Party!
Music Monks performing live on stage at Castle Lemberg on Friday, September, 5th., 2025.: “Naja, eigentlich liegt’s dann an denen halt!”
Music cuts a communication channel straight through your body & mind, laying an access directly to the subcutis of your soul. Through this straight & basal communication link music pours itself directly into your inner world and experience, stiring up powerful emotions. Your emotions.You don’t have to understand the communication that music pours into the cut. You feel it. And thus you understand it. You understand it inyour world, you unterstand it in you.
For years I have sought to create such a direct communication link for scientific communication. To carry on Carl Sagan after he was gone (even if we still have Neil deGrasse Tyson around), makeContact with others (even if they are not “ready to go!”), to save the world for everyone (even if it’s the game for real). We fused emotional storytelling and scientific simulation in video games to let people get in interaction with scientific/systemic knowledge by letting them touch a virtual world and maybe even letting them being touched by a virtual world – a virtual world that could be possibly yours (think of ownership in Minecraft). Maybe that was the error: We created worlds for you instead of letting “it” directly rain onto the soul-soil ofyour world. Maybe simulation is not the solution to save the real world. Maybe it’s music. Music gives me soul-shivers – simulation does not. No one wants to read Simulacra & Simulation by Jean Baudrillard, but everyone has seen Matrix.
No need to run and hide – it’s a wonderful, wonderful life.
No need to lie and cry – it’s a wonderful, wonderful life.
25 years ago, during springtime, I was sitting in âComputer Lab3â at the Academy of Media Arts Cologne surrounded by Silicon Graphics Indigo2, Octane & Onyx work stations, creating 3D-computer graphics & animation for my diploma work âmenschensiedlungâ (“human settlement”). I was literally living in Lab3, doing 16hours-shifts every night & day in the Euclidean Space of Softimage 3,8.
While I was living on coffee, Snickers, render time and vertices, working in this brand-new electronic 3D space, I listened to one music album up and down and all of the time. It was music from an electronic space for listeners who worked in an electronic space.
It was Madonnaâs âRay of Lightâ.
This album helped me to bring my spirit into the machine.
Her music was my human flashlight in that vast, cold, dark and soulless electronic space of 3D computer graphics.
Her Ray of Light was my guiding beam to not get lost in the vast-vector-night-sky of those myriads of vertices that I created and connected so carefully and concentratedly into electronic spacetime.
It enabled me to still see and follow the constellation of my artistic vision in that techno-image, human-hostile 3D space. With every vertex that I placed onto that virtual night sky I was yearning to transform electronic space into a human settlement and thus colonizing it with human love and human effort for human art.
Now, 25 years later, I am listening 24/7 and up and down again to a just lately released & long overdue re-mix album:
It is Madonnaâs âVeronica Electronicaâ.
The remix streamed back all of those thousands of vertices I created 25 years ago back into my eyes again.
I am FEELING the spirit of that past right now while I am listening to her re-mix.
And now – 25 years later – raytracing the light beams back into the light source of my own soul, I finally feel the tears streaming down my face.
I’m back home. I have returned to the backwoods from which I descended from, where I grew up and where I spent my childhood and adolescence. I have returned with Take That on my jogging playlist đ
“Never forget where you’ve come here from.”
(Take That, 1995 – the year when I had left these woods for the big city lights)
Nature is so beautiful here in the woods. It’s such a beautiful planet! Now, it’s mid of July, 2025. Half time for T-10 (2020-2030) – scientists call it the “decisive decade”, politicians call it the âongoing polycrisisâ.
“We’ve come a long way. But we’re not too sure where we’ve been. We’ve had success, we’ve had good times. But remember this.
Never forget where you’ve come here from.Never pretend that it’s all real.â
It’s such a beautiful planet where we’ve come here from. Let’s save it! It’s our home. âWeâve come a long wayâ, but now let’s be âback for goodâ(Take That, 1995, too ) đ – Let’s all come back home! Five years left.
…and never forget:
“Someday soon this will all be someone else’s dream”.
Gemeinsam mit vielen Akteuren der Stadt veranstalten wir am 14. und 15. MĂ€rz 2025 die2. Karlsruher Hack-Days im Rahmen des internationalen Open-Data-Day 2025.
Wir – die Hochschule Karlsruhe – laden Studierende und BĂŒrger:innen zum Open-Data-Projekt MiniCity Karlsruhe ein, um gemeinsam eine real-daten-basierte “Comic-Version” der Stadt Karlsruhe als digitalen Zwilling in einer Compuerspielewelt nachzubauen. Dieser digitale Zwilling der Stadt Karlsruhe soll zur digitalen BĂŒrgerbeteiligung und zum interaktiven Teilhabe-Tool ausgebaut werden.
Open-Data-Projekt âMiniCity Karlsruheâ als Workshop auf den 2. Karlsruher Hack-Days
Letztes Jahr wurde beim OpenDataDay 2024 in einem Initial-Workshop angefangen, eine verkleinerte “Comic-Version” von Karlsruhe – basierend auf den echten Daten der Stadt – in der Game Engine Roblox nachzubauen. Durch real-daten-basierte Wissens- und Daten-Visualisierung soll das Multiplayer-Game MiniCity Karlsruhe zukĂŒnftig seinen BĂŒrger:innen die Frage “Wie geht es meiner Stadt?” beantworten. Mit Hilfe von System Dynamics Simulation soll im Game aber auch die Zukunft der Stadt und ihre notwendige Transformation exemplarisch modelliert und durchgespielt werden. Somit wird auch die Frage “Was wird aus meiner Stadt?” fĂŒr BĂŒrger:innen anschaulich und erfahrbar beantwortet werden.
MiniCity Karlsruhe findet im Rahmen des Serious-Game-Projekts“t minus ten” ( t-10 ) an der Hochschule Karlsruhe statt, ein Langzeit-Projekt, das seit 2020 Semester-Generationen-ĂŒbergreifend ein Serious Game entwickelt, um damit sprichwörtlich die echte Welt zu retten. Dabei stellten sich die Studierenden den vier groĂen gesellschaftlichen, wissenschaftlich-technologischen und wirtschaftlichen Herausforderungen, die wir in der RealitĂ€t in der entscheidenden Dekade (2020-2030) bewĂ€ltigen mĂŒssen, um die echte Welt tatsĂ€chlich zu retten: Food, Energy, Housing, Mobility. Diese Herausforderungen der echten Welt werden in einem Serious Game modelliert, um dort Lösungen fĂŒr die echte Welt zu erspielen.
Video der Abschluss-PrĂ€sentation “MiniCity Karlsruhe” vom letzten Open-Data-Day 2024:
Hi, I am a professor for turning the real world into games in order to deal with the real world.
Todayâs lecture is about storytelling and non-verbal communication. Your assignment: What happened in between those two situations? Character arc or home coming queen?