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COP30 & “Energy On Earth”

2012 – vor 13 Jahren – arbeitete unser Serious Games-Studio takomat am Spielkonzept „Energy On Earth“.

Ein Jahr zuvor hatten wir uns mit dem „Siedler Online“-Team von Bluebyte / Ubisoft backstage bei der Preisverleihung des Deutschen Computerspielpreis 2011 getroffen und vereinbart, daß wir – basierend auf dem Erfolg unseres Energiespiels „Energetika“ – ein High Concept schreiben, das unser Serious Game in ein episches Entertainment-Spiel mit realistischer Grundlage verwandeln würde.

„Energetika“ reichte mit seiner Simulations-Zeit bis ins Jahr 2050, um Nachhaltigkeits-Effekte und mögliche Zukünfte im Spiel erfahrbar zu machen. Es war eine wissenschaftliche Simulationskammer für die Zukunft der Energieversorgung in Form eines Computerspiels. Unser High Concept für Ubisoft mit dem Arbeitstitel „Energy On Earth“ („EoE“) sollte weiter als 2050 gehen und einen Jahrhunderte weiten Bogen als Brücke in die Zukunft der Zivilisation spannen. Die Zukunft der Menschheit sollte sprichwörtlich auf dem Spiel stehen. Diese Zukunft würde nicht auf dem Mars stattfinden, wie es uns die Macht-Narrative der Moderne weismachen wollen, sondern die Menschheit würde lernen müssen, vom erschrockenen Blick des “Engels der Geschichte” von Walter Benjamin zu lernen und so Raumschiff Erde sicher in die Zukunft zu steuern.

„EoE“ war als Echtzeit-Aufbau-Strategiespiel konzipiert, bei dem Spieler als Führer von modernen Industrienationen gemeinsam und gegeneinander online um die Zukunft der Erde und ihr Überleben kämpfen. Zentrales Thema war dabei die Energieversorgung der Menschheit als Lebenselixier von Zivilisation. Ziel für die Spieler war eine nachhaltige Energieversorgung ihrer Bevölkerung und die Sicherung einer lebenswerten Zukunft. 

Das Spiel sollte die Situation und Energielandschaft der industriellen Welt im Jahr 2012 mit realistischen Daten als Start-Szenario simulieren und die Spieler wie die echte Menschheit von dort aus in die selbe ungewisse Zukunft aufbrechen lassen.

Die Spielweise aller Spieler sollte von der Simulation als globale Auswirkung auf die Umweltbedingungen und Entwicklung der Spielwelt angewandt werden. Die Spieler nähmen so die größte Herausforderung der Menschheit an und könnten im Wettstreit oder in Zusammenarbeit mit anderen Spielern spielerisch explorieren, wie ihre Energie-Strategie die echte Welt ändern oder gar retten könnte.

Die Aufbausimulation wurde im Konzept um Rollenspiel-Elemente erweitert, bei denen sich die Spielcharaktere – genauso wie die Figur des Spielers – in Richtung Nachhaltigkeit oder Kurzfristigkeit entwickeln könnten. Je nachdem, welche grundlegenden Charaktereigenschaften sie mitbringen und welches Wissen, welche Fähigkeiten und Einstellungen sie während dem Spielverlauf erwerben, sind sie – genau wie in der realen Welt – der menschliche Faktor, dessen Verhalten entscheidend für die Entwicklung der Gesamt-Energie-Simulation des Spiels ist. Menschliches Verhalten und menschliche Entwicklung sind Teil der Energie-Simulation. Die Sterblichkeit der Charaktere führt zu einem generationen-übergreifenden Gameplay & Storytelling, um der epischen Größe der Aufgabe gerecht zu werden und das Thema Nachhaltigkeit emotional zu vermitteln.

Einer dieser Charaktere in „Energy on Earth“ ist der RES-General Horatio Nelson, der militärische Berater der Spielerin / des Spielers.

Character Design von Horatio Nelson für das Spielkonzept “Energy On Earth” von takomat GmbH, (c) 2012 takomat GmbH

Beim Start des Spiels ist Horatio General bei der RES („RESURRECTION“)-Erkundungs- und Eroberungsabteilung des Militärs, ein militärisch-wissenschaftlicher internationaler think tank. Die Aufgabe von RES besteht darin, mit Spezialkräften unter direktem Kommando Natur-Resourcen aller Art (von Ölfeldern bis hin zu Waldbeständen oder Naturschutzgebieten) auf eigenem oder ausländischem Territorium taktisch, strategisch und ökologisch zu sichern und einen nachhaltigen Verbrauch natürlicher Ressourcen notfalls militärisch zu ermöglichen oder zu verteidigen. Im Kriegsfall inkludiert das auch die Eroberung und Sicherung von solchen Gebieten. Der wissenschaftliche Teil der Abteilung identifiziert solche Resourcen-Gebiete, teils durch Exploration (stellenweise gemeinsam mit Industrie-Partnern) neuer Gebiete, teils durch Analyse und Bewertung bestehender Gebiete im Staat.

„Energy on Earth“ erhielt 2012 einen Konzept-Förderpreis der Medienstiftung NRW, blieb in der Konzept-Schublade liegen und wurde als Spiel nicht produziert – „Anno 2070“ war damals bei BlueByte und Ubisoft die ökologische Aufbau-Simulation, die zu diesem Thema veröffentlicht wurde.

Viele Jahre vergingen, und das Spiel, das wir als Menschheit mit der echten Welt spielen, ging unterdessen da draußen in der echten Welt weiter.

Inzwischen schreiben wir das Jahr 2025, es ist die COP30 und mich als Serious Game Designer beschleicht einmal mehr – wie in den letzten Jahren immer öfter – das Gefühl, dass wir in unserem Spiel mit der echten Welt einen EPIC GAME MOMENT erreicht haben, in dem unsere Serious Game-Ideen und Science Fiction von damals inzwischen von den Entwicklungen in der Wirklichkeit ein- oder sogar überholt werden.

Zu Beginn des Spiels – es startete im Jahre 2012 – tritt die Präsidentin des Landes zur Neujahrsansprache an die Mikrofone und richtet ihr Wort an die Bürgerinnen und Bürger der Großen Industrienation. Sie wisse sich nicht mehr zu helfen, verkündet sie, wie man das Ruder zur Rettung der Erde noch herumreißen könnte. Globale Industrie- und Energie-Konzerne – die 20th.-Century-Boys – verhindern einen Kurswechsel zur Nachhaltigkeit, sie habe daher Anweisungen an ihre Wissenschaftler und das Militär für den Start eines neuen Projekts gegeben, das sie ihren Bürgerinnen und Bürgern nun unterbreiten wolle. Während die Neujahrsansprache der Präsidentin noch über die Bildschirme der Republik flimmert, und auf der anderen Seite der Welt seine Kampftruppen an den ausgefransten Rändern des Amazons-Regenwalds die Dunkelheit ihrer Nacht-Patrouille mit Leuchtspur-Munition erhellen, besteigt General Horatio Nelson einen Kampfhubschrauber und fliegt über das schwarze Waldmeer seiner Präsidentin entgegen, die ihn gerade live im TV für eine neue Aufgabe abkommandiert hat.

13 Jahre später sitze ich bei meinen Eltern vor den Abend-Nachrichten. Der brasilianische Präsident Luiz Inácio Lula da Silva tritt bei der COP30-Klimakonferenz im brasilianischen Belem vor die Mikrofone und richtet sein Wort an die großen Industrie-Nationen der Welt. Er wisse sich nicht mehr zu helfen, der Klimawandel sei bereits eine „Tragödie der Gegenwart“, dies sei eine Konferenz „der Wahrheit“, er unterbreite den versammelten großen Industrie-Nationen ein Projekt zur Rettung der Zukunft und fordere sie auf, gemeinsam den verbleibenden Regenwald zu schützen.

Ich sehe Lula’s Ansprache, es wird mir heiß. Die Realität flutet die alt gewordenen Simulationskammern, die wir 2012 für die Zukunft gebaut hatten. Schau, Mama, aus unseren Computer-Spielen sind Nachrichten geworden.

Ich schließe kurz die Augen und stelle mir vor, wie Horatio Nelson in diesem Moment und 13 Jahre später in den Hubschrauber steigt, um seinen neuen Auftrag von Präsident Lula entgegen zu nehmen.

Noch gibt es Hoffnung, dass wir vor Ablauf von t minus 10 zu 21st.-century-Girls & -Boys werden. Es liegt an uns.

Generationen übergreifende Nachhaltigkeit im Spielkonzept von “Energy On Earth” von takomat GmbH, (c) 2012 takomat GmbH
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Beobachtungen Events News t minus ten

Change! made by media

Verleihung des NRW-MEDIENPREIS FÜR ENTWICKLUNGSPOLITISCHES ENGAGEMENT 2025 im Filmpalast Köln am 15.10.2025.

Preisträger:innen und Laudator:innen bei der Verleihung des NRW Medienpreis für entwicklungspolitisches Engagement 2025 am 15.10.2025 im Kino 7 des Filmpalasts in Köln.

Ich war diese Woche im Rahmen des Cologne Film Festivals auf der Preisverleihung des NRW Medienpreis für entwicklungspolitisches Engagement eingeladen.

  • 1. Platz: “Besser jetzt als Peter“, Social-Media-Kampagne von Greenpeace e.V. gegen Tiefsee-Bergbau.
  • 2. Platz: “Ready to Recycle“, KI-generierte Social-Media-Kampagne von MBRC the Ocean gGmbH für Sammlung und Recycling von Plastikmüll an Küsten.
  • 3. Platz: “Road to Freedom – Auf den Spuren der Befreiung“, Historytelling zur Route der US-Armee von den D-Day-Stränden bis nach Mitteldeutschland, produziert von Capa-Haus Leipzig x Leon Ziegler x Roofless Cat

Die zehn Finalisten und drei Gewinner zeigten mit ihren Social-Media-Kampagnen und -Produktionen, dass mediale Emotionen eine emotionale Macht für das Gute und Wichtige in Gesellschaft und Umwelt entfalten können. Und vom berührt sein gelingt uns dann vielleicht der Schritt, selbst etwas in der Welt zu berühren und ins Handeln für Andere, für die Welt – und damit wiederum für uns selbst zu kommen. Das wird möglich, wenn wir einander die Hand reichen. Katharina van Bronswijk von Psychologists For Future brachte das in ihrer Keynote für den Abend auf den Punkt, von dem das Miteinander, das die Große Transformation so dringend als Kick-Starter braucht, ausgehen kann: Das rationale Verständnis von Fakten („Was ist los in der Welt?“) ist genauso wichtig wie das emotionale Verständnis für Einander („Wie geht es uns in der Welt?“). Eine Hand reichen reicht als Anfang!

Vielen Dank für die interessanten und schönen Gespräche auf der After-Party!

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Events Serious Games

MiniCity Karlsruhe

Gemeinsam mit vielen Akteuren der Stadt veranstalten wir am 14. und 15. März 2025 die 2. Karlsruher Hack-Days im Rahmen des internationalen Open-Data-Day 2025.

Wir – die Hochschule Karlsruhe – laden Studierende und Bürger:innen zum Open-Data-Projekt MiniCity Karlsruhe ein, um gemeinsam eine real-daten-basierte “Comic-Version” der Stadt Karlsruhe als digitalen Zwilling in einer Compuerspielewelt nachzubauen. Dieser digitale Zwilling der Stadt Karlsruhe soll zur digitalen Bürgerbeteiligung und zum interaktiven Teilhabe-Tool ausgebaut werden.

Open-Data-Projekt “MiniCity Karlsruhe” als Workshop auf den 2. Karlsruher Hack-Days

Letztes Jahr wurde beim OpenDataDay 2024 in einem Initial-Workshop angefangen, eine verkleinerte “Comic-Version” von Karlsruhe – basierend auf den echten Daten der Stadt – in der Game Engine Roblox nachzubauen. Durch real-daten-basierte Wissens- und Daten-Visualisierung soll das Multiplayer-Game MiniCity Karlsruhe zukünftig seinen Bürger:innen die Frage “Wie geht es meiner Stadt?” beantworten. Mit Hilfe von System Dynamics Simulation soll im Game aber auch die Zukunft der Stadt und ihre notwendige Transformation exemplarisch modelliert und durchgespielt werden. Somit wird auch die Frage “Was wird aus meiner Stadt?” für Bürger:innen anschaulich und erfahrbar beantwortet werden.

MiniCity Karlsruhe findet im Rahmen des Serious-Game-Projekts “t minus ten” ( t-10 ) an der Hochschule Karlsruhe statt, ein Langzeit-Projekt, das seit 2020 Semester-Generationen-übergreifend ein Serious Game entwickelt, um damit sprichwörtlich die echte Welt zu retten. Dabei stellten sich die Studierenden den vier großen gesellschaftlichen, wissenschaftlich-technologischen und wirtschaftlichen Herausforderungen, die wir in der Realität in der entscheidenden Dekade (2020-2030) bewältigen müssen, um die echte Welt tatsächlich zu retten: Food, Energy, Housing, Mobility. Diese Herausforderungen der echten Welt werden in einem Serious Game modelliert, um dort Lösungen für die echte Welt zu erspielen.

Video der Abschluss-Präsentation “MiniCity Karlsruhe” vom letzten Open-Data-Day 2024:

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BREEZE!

Seit 2021 entwickeln nach einer Idee und unter der Leitung von Architektur-Professor Bernhard Lenz ein Team um Michael Kauffeld, Professor für Kältetechnik, Pascal Rittlinger, Jonas Schweikert, Louis Wilson, Tobias Nitschke, Thierry Braun, Timm Gonser und mir das Projekt „BREEZE“ an der Hochschule Karlsruhe (gefördert von der Stiftung Baden-Württemberg). In diesem experimentellen F&E-Projekt, werden interaktive Verdunstungs-Säulen für den Stadtraum entwickelt.
“Breeze” ist eine Kühltechnologie, mit der wir den Stadtraum im Klimawandel lebenswert halten wollen, wenn natürliche Mittel wie z.B. Bäume keine Option sind. Das gilt vor allem in Karlsruhe als der zweitwärmsten Stadt Deutschlands. „BREEZE“ dient zur Anpassung an die sommerlichen und winterlichen Herausforderungen des Klimawandels in hoch verdichteten urbanen Räumen und unterstützt durch Interaktion mit den Bürgerinnen und Bürgern ein öffentliches Problembewusstsein für den Klimawandel und ein Handeln, dem Klimawandel entgegenzutreten.

Wir freuen uns sehr, am Freitag, den 26.07.2024 den BREEZE-Forschungs-Prototypen in einer Eröffnungs-Präsentation der Öffentlichkeit und Presse vorzustellen. Auf dem Friedrichsplatz gegenüber des Naturkundemuseums wird BREEZE um 11.30 Uhr in Aktion gehen – alle Bürgerinnen & Bürger sind herzlich eingeladen!

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Futura Furiosa

„Furiosa: A Mad Max Saga“ by George Miller, 2024 ; (c) 2024 Warner Bros. Pictures
„Rain, Steam and Speed – The Great Western Railway“ by William Turner, 1844 ; Wikipedia

Last night I watched „Furiosa: A Mad Max Saga“ – and I was overwhelmed (…until now I haven’t seen George Miller‘s latest part of the Mad-Max-Series, „Fury Road“).

Today, I read James Harvey’s movie review about „Furiosa“. He says: „The series’ true strength has always been Miller’s ability to hew a narrative out of this apparent chaos, and like Fury Road before it, Furiosa drips confidence at every turn of the wheel.“ – and he is absolutely right! Sitting in the dark of the cinema and watching this blaze of desert colours, fossil cars and hopeless carnage, I could physically feel that effect of cinema that Walter Benjamin had described hundred years ago: Movies are the „training camps for modern life“. According to Benjamin, movies – as a then new medium – prepared people and trained their perception for the speed, complexity, chaos and content of life in modern times that were setting in at that time during the roaring twenties. In this spirit, „Furiosa“ trains and prepares us – living in the Twenties 100 years later – for our new lives in new times that could possibly set in. „Furiosa“ acts as a training camp for a future that is quite nearer now as a plausible scenario (now legitimised by scientific evidence of climate crisis) than it had been when the first Mad Max movie was released in 1979.

As James Harvey states in his movie review, George Miller “hew[s] a narrative out of this apparent chaos” (Harvey, 2024) – and boy, he really does! He does this so good and on so many levels and with such convincing visual storytelling and beat by beat, that even the cruelest action scene lets bloom poetic metaphors: the star map of hope, engraved in the human flesh will be literally fleshly erasured by machine contact causing physical pain that psychologically erases hope by the birth of hate. I have seldom seen an action movie in which almost every action was so meaningful on so many levels.

In post-apocalyptic, dystopian narratives like „Furiosa“ we keep on telling ourselves the same story of our western 20th.-century-civilisation and its inescapable development and ending over and over again: There is GASTOWN, there is BULLET FARM, there is the CITADEL and there are the productive and destructive/toxic relations between them. Miller’s desert-world becomes the minimap of our global industrial civilization, his Saga condenses the architectural pattern of our 20th.-century-civilisation to its geopolitical, socioeconomic and climatic (mad) MAX. Miller’s controlling idea of his story is the architectural pattern of our 20th.-century-civilisation: The unnatural rush for abundance pushed by power and progress will lead to scarcity, shortage and “half lives” in the end. And we people of the modern age, in the dark of the cinema hall recognise this core of truth about our modern lives, the foundation of our existence and our looming future as 20th.-century-boys‘n‘girls who just did not manage or care to become sustainable 21st.-century-boys‘n‘girls.

Game Concept “Energy on Earth”, 2012 ; (c) takomat GmbH 2012

Leaving the cinema after watching those post-apocalyptic people in „Furiosa“ you cannot but start to think over the scenario laid out in the movie. And you realize that you can‘t escape this architectural pattern which is hard-wired in our modern minds: Of course you would need cars, guns and technical progress in such a hostile world to survive! That’s why so often walking or running by foot in the movie is compared with and outgunned by driving with a machine. Of course they sacrifice mothermilk, vegetables and blood for a well-buttered and fully-fueled V8-engine! Of course they religiously worship it, because it is mighty and it gives powerful advantages! How would another world even be possible?! At least Furiosa sows a hint at the end of the movie after Garden Eden had been left behind at the beginning…

When Turner’s painting “Rain, steam and speed” can be seen as the opening vernissage for the dawn of modern age and industrial civilisation with all of its hope and confidence, then Miller’s cinematic painting “Heat, smoke and fury” exactly 180 years later acts as the finissage for the dusk of modern age and industrial civilisation with all of its looming destruction and despair.

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“RCE – Remote Code Execution”

Am Samstag abend waren wir im Berliner Ensemble und sahen das Theaterstück “RCE” von Sybille Berg – Thema: Nichts weniger als die Revolution! – davon hatten wir zwar schon einige in der jüngeren Vergangenheit (die amerikanische, die französische, drei bis vier industrielle, die russische, die sexuelle, die chinesische, die grüne, die herbstlichen und die digitale), historisch und weltweit mündeten sie aber bisher alle in dem letzten verbleibenden Erd-Experiment der Menschheit: Die vollständige Durchsetzung des Kapitalismus, sowohl in der äußeren Welt der Natur, als auch in der inneren Welt von uns Menschen. Dieses Experiment ist kein Experiment – so Sybille Berg – sondern eine Exekution. Eine bevorstehende Exekution der Menschheit, geplant und durchgeführt von Mächtigen in Form von Megaunternehmen und Multimilliardären, die die angezettelte Apokalypse notfalls in gebauten Raumschiffen oder auf gekauften Inseln überleben wollen. Soweit, so schlecht und wohl bekannt die Narrative im Netz und unsrer Nachtmahren. Soweit, so schlecht, so wohlbekannt das schwer zu tragende Verzweiflungs-Gewand und der steigende Verzweiflungs-Grad.

Nun aber betreten fünf Hacker:innen die historischen Bretter Brecht’s in Berlin TO END ALL DOOMSCROLLING! Mit einem Bühnenaufbau, der aussieht, als hätte sich das Schleusentor der “Discovery” in “2001: A Space Odyssey” nach jahrzehntelanger Türblockade nun endlich doch noch aus der bereits Vergangenheit gewordenen 200er-Zukunft heraus geöffnet, durchschreiten diese Computer-Nerds die Luftschleuse in die Schaltzentrale der Mächtigen, um deren Exekutions-Plan durch “remote code execution” abzuschalten. Das Neue daran: Auch sie haben – wie die Mächtigen unserer Zeit – einen Plan: Sie wollen eine Revolution starten, die hoffentlich keine Schaffots und Mistgabeln, sondern nur Schaltkreise und Massen-Psychologie der zweiten Bernays-Generation braucht. Als Programmier:innen initiieren sie eine Konstruktor-Routine, die alle bisherigen Klassen mit neuen Methoden überschreiben und neue, polymorphe Instanzen während der Laufzeit erschaffen soll, die dann ein anderes System erzeugen werden als das bisherige. Another code is possible.

Verfremdungseffekt 2.0 im Berliner Ensemble: die Bretter, die nun Code bedeuten.

Dazu kommen den fünf Freunden die Folgen der letzten großen Revolution zu Hilfe, deren körperlich untüchtige, sozial verhuschte und entfremdete, dafür aber geistig umso mehr getunte Kinder sie sind: denn die größte Macht, die die Mächtigen mit der Digitalisierung und ihrer total money, mind & body control nun über uns haben, macht sie auch angreifbar für jene, die wissen, wie sie funktionert. Und wenn durch die Digitale Revolution der Tech-Tycoons die Gesellschaft programmierbar geworden ist, dann kann man sie auch wieder umprogrammieren! Das ist die Hypothese, mit denen unsere fünf Revoluzzer:innen ihren Hack beginnen. Ihr Ziel: die inzwischen vollkommen digitalisierte Gesellschaft so umzuprogrammieren, daß sie der ganzen Welt, dem letzten Experiment, dem totalen Kapitalismus, der drohenden Exekution einen Reboot verpassen können. Dieses Mal aber fürs Gemeinwohl und nicht für die Gewinne.

Der Hack gelingt. Auch zum Erstaunen der fünf Nerds. Denn im letzten Moment der zu lange auf DauerTicToc-getakteten Hysterie-Dramaturgie des Stücks, kommen den Hacker:innen kurz vor dem “Ereignis” kalte Zweifel in letzter Sekunde. Was bisher ihre schöne Überzeugung, kalkulierte Vorbereitung und heimliche Re-Programmierung von Massen und Mitteln war, wird nun mit dem Druck auf die Enter-Taste und der Dynamik der Dinge knallharte Realität. Und mit Realitäten haben sie halt so ihre Probleme, selbst wenn es die selbstgewollten und -gemachten sind, und vor allem wenn diese Realität nun ins Rollen kommen. In diesem delikaten Moment an der Schwelle zur Türschleuse in die echte Welt schenkt die Autorin ihren Heldinnen und Helden Selbstzweifel und Selbstreflektion. Sie halten kurz inne im Auge des sich entfaltenden Sturms: Wollen wir überhaupt das Richtige für die anderen Menschen? Haben wir das Recht, das zu tun? Sind wir überhaupt die Richtigen? Ist es denn nicht wahr, daß doch gerade wir Nerds uns immer schwer taten, die anderen Menschen zu verstehen? Sind wir daher die Richtigen, ihre Probleme zu lösen? Haben wir überhaupt die richtigen Probleme der echten Welt da draußen erkannt? Die fünf Freunde fragen sich, ob ihre eigenen Nerd-Vorstellungen von der Welt und den Menschen, die sie retten wollen, eben doch verschrobene und verschobene Nerd-Weltansichten sind, Vorstellungen fern ab jeglicher Realität, die sie jetzt den anderen zum vermeintlichen Wohle Aller überstülpen wollen. Ist Neuer Code auf alten Servern vielleicht doch dasselbe wie alter Wein in neuen Schläuchen? Würde ihr gut gemeinter Hacker-Angriff auf das alte System nicht einfach eine weitere neue Hölle für die Menschen erschaffen? Oder würde nach dem Knopfdruck gar nichts passieren, und das mühsam viral in die threads eingefädelte “Ereignis” bliebe folgenlos, weil sie die Menschen falsch eingeschätzt haben und niemand mitmachen wird bei ihrer digitalen Kickstarter-Revolution?

Es ist dieser Moment des Innehaltens und Zweifelns in der sonst atemlosen twitch speed-Inszenierung des Stücks, der uns Zuschauer:innen im Publikum versichert, daß – egal, wie der Plan der Hacker:innen ausgehen wird, und selbst wenn sie vielleicht die neuen Mächtigen werden wollen – sie doch zumindest empathisch sind und selbstkritisch. Das macht sie sympathisch, und wir sind lieber ihre Follower als weiter Follower von Megakonzernen und Multimilliardären, die ganz sicher weder empathisch, noch selbstkritisch sind.

Vielleicht ist auch das der Grund, warum das Ganze am Ende gut ausgeht. Weil wir uns alle so sehr wünschen, dass es gut ausgehen wird. Das “Ereignis”, der “Angriff” findet statt, Sympathie und Solidarität gehen letztendlich viral, und nicht wie üblich Hass und Hilflosigkeit. Die Menschen spielen IRL mit, der “Reboot” funktioniert. Zur großen Erleichterung der Hackerbande hat sich ihre Code-Execution in der Wirklichkeit ausgebreitet, ohne dass es – bis auf einen Infarktfall – Todesopfer gegeben hätte. Die Mächtigen wurden betäubt, die Menschen neu bestäubt und haben in der echten Welt nun eine echte Chance auf System Change.

Der Vorhang fällt und alle Schleusen offen.

Doch so erfrischend das Happy End uns Hoffnung gibt, daß wir es doch noch schaffen werden, auch wenn das bürgerliche Theaterpublikum am Ende der Vorstellung im besten Brechtschen Sinne nicht betroffen, sondern mit vielen Fragen offen hoffen darf, so dürfen wir doch – trotz aller Aufbruchs-Euphorie, die verbreitet wird – eins nicht vergessen:

“Dies Alles ist schon einmal geschehen.” (Battlestar Galactica, 2003)

Das letzte Mal, daß ein Computerprogramm die Welt retten sollte, war 1972. Auch die damaligen Nerds hatten Bedenken, daß sie ihre spezielle Sichtweise der Welt aufdrücken, auch bei ihnen ging ihr Code viral als Erweckungsruf um den Globus. Aber ihre system dynamics blieben prophetische Kybernetik und konnten weder die Mächtigen noch die Menschen re-programmieren. Vielleicht auch deshalb, weil unser Leben noch nicht digitalisiert genug gewesen waren. Jetzt sind 52 Jahre vergangen, und startet man ihre Programme von damals mit den zur Verfügung stehenden Daten von heute nochmals, steht am Ende dieser Code Execution als Simulationsergebnis tatsächlich die Exekution der Menschheit (Gaya Herrington, 2022).

Noch verbleiben knapp 6 Jahre, um die Remote Code Execution einzuleiten, bevor sich 2030 die Schleusen für eine zivilisatorische Zukunft schliessen – und um die Maschinen in “Battlestar Galactica” (2013) vollständig zu zitieren: “Dies Alles ist schon einmal geschehen, und dies Alles wird wieder geschehen.”

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Klimapuzzle-Event

Zum Semester-Start an der Hochschule Karlsruhe veranstalteten wir gestern am 26.09.2023 an der Fakultät für Architektur und Bauwesen ein Klima-Puzzle mit mehr als 200 Teilnehmenden an über zwanzig Spieltischen. Studierende erarbeiten sich so gemeinsam direkt zu Beginn Ihres Studiums wissenschaftlich fundiertes Grundlagenwissen zum Klimawandel und den gesellschaftlichen Herausforderungen unserer Zeit – das ist für unsere Zukunft entscheidend, denn der Gebäudesektor verursacht über 20% der Treibhausgas-Emissionen und braucht dringend die Federführung nachhaltig gestaltender Architekt:innen, Bau- und Umweltingenieur:innen.

Klimapuzzle-Event mit 200+ Teilnehmenden an der Hochschule Karlsruhe am 26.09.2023 zum Start des Wintersemesters 2023.
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Fridays For Future

There were about 10.000 people out on the streets of Cologne today – protesting for the protection of our Earth System and calling for the revolution of our Economic System. I’ve been there together with my youngest daughter, because she will be affected most by the consequences of climate change that are already flaming up everywhere in our world.

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Klimapuzzle

Alle Karten sind auf dem Tisch! Das Klimapuzzle vermittelt wissenschaftlich basiertes Systemwissen über den Klimawandel, sowie seine Ursachen und Konsequenzen für uns Menschen. Die Spieler:innen entdecken mit dem Kartenspiel, welches Spiel wir mit der Erde spielen. Am Montagnachmittag haben meine Kollegin Prof. Anja Grunwald und ich an unserer Hochschule unseren ersten Klimapuzzle-Workshop mit 16 Studierenden an zwei Spieltischen veranstaltet. Mit meiner Ausbildung zum Klimapuzzle-Spielleiter wollte ich als Serious Game-Designer herausfinden, ob man sich komplexes systemisches Wissen auch einfach mit analogem Kartenlegen erspielen kann, statt mit digitalen Serious Games. Und es funktioniert! Der Erkenntnisgewinn bei den Spieler:innen ist nicht nur systemisch, sondern am Ende auch so emotional in seiner Wirkung, dass im Debriefing die eigenen Gefühle, Auswege und persönlichen Lösungen von den Teilnehmer:innen diskutiert werden. So setzen die Spieler:innen ihrer Beklemmung und Ohnmacht angesichts der vermittelten Faktenlage Hoffnung entgegen und erleben im Gespräch, nicht alleine mit dem Wissen um die bedrohlichen Zustände zu sein. Die gemeinsame Erarbeitung eines komplexen Gesamtsystems und der dabei entstehende Erkenntnisgewinn in der Gruppe entwickelt sich im Dialog, durch kollektive Intelligenz und Zusammenarbeit. Beeindruckende Game Features des Klimapuzzles, die ich gerne in die Spielwelten von digitalen Multiplayer-Games übertragen möchte.

Spieltisch eines Klimapuzzles
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The future is past now.

Fifty years ago, in 1973, the SCI-FI movie “Solyent Green” showed our parents a dystopian vision of the future – a future which had failed to reach the promised land of endless growth & eternal progress. The movie showed the brutal cutting of the narrative thread that had been unfolded for us in the maze of the modern era ever since. Now, fifty years later, we know that this thread had been cut somewhere in the late 70s. We know that the promise of progress & prosperity that was made to our parents has been broken. We know now that this promise even never was valid. We know that we have lost our way. But we and our parents keep on following the lose end of the thread and by doing so we stole our future and the future of our children. We thought we would be on a line of progression, on the fast lane of progress in modern times. But we were going nowhere. We were going in circles all the time – and today, today we are arriving in 1973.

1973: “Soylent Green” shows us the future.
2023: RWE Energy delivers on time.

Same Energy: Riot control in Soylent Green and RWE Energy in Lützerath.