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„Avatar: Fire and Ash“ (2025)


„Epistemic Entertainment“:

Hollywood’s Kolonialismus-, Kapitalismus-, und Konsum-Kritik im Wandel der Zeit


Wenn alle Menschen statt der Augen grüne Gläser hätten, so würden sie urtheilen müssen, die Gegenstände, welche sie dadurch erblicken, sind grün — und nie würden sie entscheiden können, ob ihr Auge ihnen die Dinge zeigt, wie sie sind, oder ob es nicht etwas zu ihnen hinzuthut, was nicht ihnen, sondern dem Auge gehört. So ist es mit dem Verstande. Wir können nicht entscheiden, ob das, was wir Wahrheit nennen, wahrhaft Wahrheit ist, oder ob es uns nur so scheint. Ist das letzte, so ist die Wahrheit, die wir hier sammeln, nach dem Tode nicht mehr — und alles Bestreben, ein Eigenthum sich zu erwerben, das uns auch in das Grab folgt, ist vergeblich.

( Heinrich Kleist 1801 in einem Brief an seine Verlobte Wilhelmine von Zenge, um ihr sein Verständnis von Kant’s Grenzen der Erkenntnis zu verbildlichen. )

Zeitgeist in Flammen – Erkenntnis-Abgrund in “Avatar: Fire & Ash” (2025) – Illustration (c) Daniel Schwarz 2026

Natürlich war Hollywood-Kino schon immer auch Erziehung, Bildung und kulturelle Werte-Vermittlung in Unterhaltung verpackt. Durch die „grünen Gläser“ einer fiktionalen Geschichte gesehen, ist die Realität immer eher verdaulich oder anschaulich als die direkte Konfrontation mit der eigenen Lebenswirklichkeit, in die man manchmal blind – unbewußt oder gewollt – hineinlebt. Der „Man in the Mirror“ soll lieber erstmal auf der Leinwand gespiegelt werden, bevor ich selbst in der Wirklichkeit in den Spiegel schaue und in meiner eigenen Story echten „Change“ starte. Und so wurden dem amerikanischen Volk – bei seiner guten, alten Erzähl-Tante Hollywood auf dem Schoss sitzend – schon immer die eigene Vergangenheit und Zukunft, Hoffnung und Verzweiflung, Schuld und Sühne, die eigenen Konflikte, der Lebensstil, die aktuellen Gesellschafts-Themen und der Umtrieb des jeweiligen Zeitgeists mithilfe von Filmen vermittelt.

Auch „Avatar – Fire & Ash“ bespielt die großen Zeitgeist-Themen und das (pop-)kulturelle Gedächtnis der Amerikaner:innen: Die Gewalt als Fundament der US-amerikanischen Geschichte und Kultur, Militarismus, Kolonialismus und Ausbeutung, der historische Genozid und die gewaltsame Landnahme durch die europäischen Siedler an der nativen  Bevölkerung Amerikas, Rassismus, Sklaverei, Industrialisierung, der technische Fortschritt, die massive Naturzerstörung des amerikanischen Kontinents, Fortschritt, die Große Beschleunigung, der Raubtier-Kapitalismus mit seinen globalen Industrie-, Finanz-, Militär- und Tech-Konzernen, der Raubbau an der Natur, der Exzess-Konsumismus, das Trauma des Vietnamkriegs („This is not Kansas anymore!“), die Klimakatastrophe, der globale Ökozid,  bis hin zur Polarisierung und Spaltung der amerikanischen Gesellschaft tief in die Familien hinein, dem Fortbestand von echtem Rassismus und falschem Nationalismus, die Bekriegung der Wissenschaften und der Aufstieg von Populisten.

In eine gute Geschichte verpackt lässt uns ein Film aus unserer eigenen Realität heraustreten und mit anderen Augen über sie nachdenken. Die Lust an Spekulation („Was wäre wenn?“) oder Vergleich („Das ist wie…“) ist der Teil in uns, der uns als sehr neugierige und nachdenkliche Wesen zu Menschen macht. Der Mensch lebt nicht vom Popcorn allein, und wer denkt, Bildung und Unterhaltung seien zwei verschiedene Dinge, habe weder das Eine noch das Andere verstanden – so Marshall McLuhan.

Viele Filme haben den Erkenntnis-Prozess selbst zum Thema ihres Storytellings gemacht, und das Science-Fiction-Genre als Alternativ-Welt genutzt, um über die Realität (und wie wir sie wahrnehmen) unbefangen und losgelöst, kritisch und konstruktiv – und vor allem: phantasievoll und unterhaltsam – berichten zu können : „Soylent Green“ (1973), „They live!“ (1988), „Matrix“ (1999) –  aber eben auch „Avatar“ (2009) sind dafür Beispiele.

Erkenntnis und Empathie wurden schon damals in den 80ern bei Carpenter’s „They live!“ als ein drängendes Verdrängungsproblem der modernen Kapitalismus- und Konsumgesellschaft thematisiert, aber beim aktuellen Film „Fire & Ash“ verbleiben modernen Geschichten-Erzählern wie James Cameron nur noch wenige Jahre, um einem großen Publikum in gute Unterhaltung verpackte Erkenntnis- und Empathie-Erziehung zu vermitteln – denn die Traumfabrik Hollywood lag selbst schon letzten Sommer ganz real in „Fire and Ash“: Das Drama in der echten Welt beginnt den Silverscreen des Storytellings anzuflämmen, und James Cameron selbst sagt, es sei jetzt schwierig geworden, heute noch Science-Fiction zu machen, da die dramatischen Entwicklungen in unserer Wirklichkeit die Science-Fiction seiner Tage überholen.

Von John Carpenter’s Hoffmann-Brillen in „They live!“ 1988 bis hin zum „I see you!“ in James Cameron’s „Avatar: Fire & Ash“ war es ein langer Entwicklungs-Weg, wie Erkenntnis-Prozesse und Empathie-Vermögen im Hollywood-Kino einem größeren Popcorn-Publikum dargestellt werden.

Geprügelt darum – um die Erkenntnis, ihre Verkündung und Verwirklichung – wird sich in den Filmen aber seit eh und je auf die selbe Art und Weise. Das blieb bisher immer gleich im Hollywood-Action-Kino fürs Großpublikum: Gewalt ist seit jeher und durchgehend ultima ratio, um gewonnene Erkenntnis dann schließlich auch durch- und umzusetzen: gewaltsam. Selbst die zartfühlendste, dem Leben liebevoll verbundene Philosophie-Erkenntnis – in „Avatar“ ist es die Gaia-Hypothese („Eywa“) – wird am Ende mit Faustschlägen und Panzerfäusten durchgesetzt. Der Protagonist in „They live!“ muß sich erst mit seinem Freund halb totschlagen, bis dieser sich endlich – sprichwörtlich niedergeschlagen – auch die Hoffmann-Brille aufsetzen läßt und endlich die Welt so sieht, wie sein Freund sie sieht. Mit der aufgezwungenen Brille auf der Nase durchläuft er dann den selben Erkenntnisprozess, und die beiden teilen schließlich wieder eine gemeinsame Weltsicht und können von da an gemeinsam gegen die erkannten Probleme und ihre Ursachen angehen. In „Avatar – Fire and Ash“ hingegen, wählt der Antagonist Colonel Miles Quaritch nach einer dramatischen Prügelei mit dem Protagonisten Jake Sullivan lieber den Freitod, statt die wahre Realität von Pandora zu erkennen und für sich anzuerkennen. Der symbolische Verweigerungs-Tod des Colonels inszeniert Cameron als Allegorie auf die aktuelle, bipolare Gesellschafts-Spaltung in den USA über die Deutungshoheit von Wirklichkeit, bzw. die Verweigerung von (wissenschaftlicher) Erkenntnis (durch die MAGA-Bewegung).

Der Einzige, der in diesem fortwährenden Kampf um Erkenntnis für seinen Erkenntnis-Prozess weder Brille, Prügelei noch Kuru braucht, ist der Biologe Ian Garvin in „Avatar – Fire and Ash“. Sein Erkennen der Realität beruht auf wissenschaftlicher Erkenntnis und liebevoller Empathie für das Leben und die Natur und sind sein Antrieb, den Ökozid der Menschen auf Pandora zu beenden. Nur widerwillig – und sichtlich überfordert davon – setzt er (defensive) Gewalt ein, um den gefangenen Jack Sullivan zu befreien. Cameron macht ihn zum heimlichen Helden von „Fire & Ash“ und setzt den Wissenschaften und ihrer inzwischen frustrierten – weil vom Rest der Menschen ignorierten – Erkenntnisarbeit in seinem jüngsten Werk ein ähnliches Denkmal wie Frank Herbert den „dry-land ecologists“ mit der Figur des Geologen Liet Kynes in „Dune“.


Nach der Erkenntnis – „Wir werden ausgebeutet!“ („Soylent Green“, „They live!“, „Matrix“), „Wir beuten aus!“ („Avatar“) – kommt in der Story dieser Filme die a posteriori Urteilsbildung und die daraus abgeleitete Handlungsmaxime der Held:innen: Was tun, nun, da man weiß, wie die Sache läuft und klar ist, was Ursache von Ausbeutung oder Ausrottung ist? Welche Haltung soll man zur entdeckten Wahrheit an- und einnehmen? Die Haltung nach der Erkenntnis ist sowohl in „Sie leben!“, als auch in „Avatar“ eine Opferbereitschaft des Erkennenden für die Offenlegung der entdeckten Wahrheit und ihre Verkündung: In „They live!“ opfert sich der Protagonist John Nada selbst und gibt sein Leben, um alle Menschen an der von ihm erkannten Wahrheit teilhaben zu lassen (er zerstört einen Alien-Sender, der die Wahrnehmung der Menschen mit einem Störsignal täuscht). Das passiert auch in „Soylent Green“ am Ende des Films in der Kirche, wenn Detective Thorn die schreckliche Wahrheit über „Soylent Green“ schwer verletzt von der Tragbahre aus den Menschen zuruft. In „Matrix“ führt das Opfer des Helden zu seiner Transformation in ein neues Wesen, das die beiden gegensätzlichen Welten – neuro-interaktive Simulation und postapokalyptische Wirklichkeit – auf einer neuen, mächtigeren Daseins-Ebene als Synthese integriert und das Potential hat, die Sklaverei der Menschen zu beenden. In „Avatar: Fire & Ash“ geht die Erkenntnis sogar soweit, daß es bei der resultierenden Handlungsmaxime fast zu einer biblischen Opfer-Szene kommt: Der Vater zwingt sich, seinen Sohn zu opfern, um Pandora vor einem Missbrauch der Synthese aus Menschen- und Pandorawelt zu retten, die in seinem Sohn auf wunderbare Weise stattgefunden hat. Aber die Liebe hält ihn schließlich davon ab, und er vertraut sich der Hoffnung an, eine andere Lösung für seine Familie und den Erhalt des Lebens auf Pandora zu finden. Was im Ende auch gelingt: Eywa – das Leben auf Pandora – ist nicht nur miteinander als „Netz des Lebens“ (Alexander von Humboldt) verbunden, sondern wird sich durch Eywa’s Manifestation in Kiri auch seiner selbst bewußt und handlungsfähig. Der Spott der Feuer-Zauberin Varang (vgl. „Exxon Mobil“, „Chevron“ und der US-amerikanische industriell-militärische Komplex) über die  bisher  anscheinend macht- und wirkungslose „Eywa“ (vgl. Biosphäre) angesichts der Vernichtungs-Macht von Feuer und Gewalt (vgl. Fossil- und Militärindustrie) verstummt im Angesicht von Eywa’s Erwachen in Kiri. Und kaum kann Eywa handeln und eingreifen, greift auch sie – wer hätte es gedacht? – ebenfalls zum ultima ratio des Action-Kinos: Gewalt. Da ist sie wieder. Dieses Mal in Form entfesselter Naturgewalt im sprichwörtlichen Sinne. Kiri wird zur inkarnierten telepathischen Rachegöttin der Erdmutter und hetzt der invasiven Menschenart Pandora’s komplette Fauna und Flora zähnefletschend, würgend und Menschenstahl-zertrümmernd an den Hals – inklusive der friedliebenden, matriarchal geführten Tulkune. Was ist die Botschaft des Films? Gewalt ist eine Lösung? Wahrscheinlich nicht, denn die nächste Welle an „Himmelsmenschen“ wird mit ihren Raumschiffen an den Gestaden Pandora’s anlanden, wie es bereits die europäischen Siedler an Nordamerika’s Küsten wieder und wieder getan haben, und der Kampf könnte sich so ewig, zumindest aber bis Avatar Teil 4 oder 5, weiterziehen. Das wiederum ist ironischerweise die kapitalistische Wiedergeburt der Kapitalismus-Kolonialismus-Kritik „Avatar“: Die Gewalt im Film muß weitergehen, damit der nächste Avatar-Film produziert werden kann, denn ohne Gewalt kein Action-Kino. So wie auf unserem eigenen Planeten die Ausbeutung der Natur bis zu ihrer Ausrottung weitergehen muß, denn ohne Ausbeutung der Natur, gibt es nach unserem Verständnis bisher keine menschliche Zivilisation. Dass das ein Glaubenssatz ist, den man überwinden kann, zeigt uns Cameron weniger in der fortwährend gewalttätigen Handlung des Films (bis hin zur schwer ertragbaren Militarisierung von Kernfamilie, wenn der Sohn seinen Vater als Befehlsempfänger mit „Sir“ anreden muss), die sich immer gleich wiederholend in einer immer spektakuläreren Gewaltspirale hoch- und weiter-schraubt, sondern eher in den Allegorien, die er im world building und production design von Pandora kreiert hat. Neben der spektakulären Gewalt kann Hollywood eben auch spektakulär komplexe und kreative Gedanken(-Gebäude) visualisieren, und darin liegt vielleicht die wahre Botschaft des Films. Mit vielen Allegorien und visuellen Metaphern macht Cameron in seinem visual design von „Avatar“ deutlich, um was es ihm im Kern geht: Das verlorene Band des Menschen zur Natur, seine Verbindung zum Netz (Alexander von Humboldt) und Baum (Charles Darwin) des Lebens, wird in „Avatar“ sichtbar durch das Tswin (Netz des Lebens) oder Eywa (Baum des Lebens) und der gesamten Biosphäre von Pandora.

Die Frage, die Cameron uns stellt, ist: Was sollen wir Zivilisations-Menschen als Kinobesucher von „Avatar“ also tun, wenn wir a posteriori die Kinos nach unserer Leinwand-Erkenntnis und Miley Cyrus’ Titelsong im Abspann verlassen? Wenn wir wieder wie aus der Büchse der Pandora in unsere eigene Welt entlassen werden, wohlwissend über unser „Crime of the Century“, die Zerstörung der Natur durch unsere Lebensweise? Was sollen wir tun, wenn wir das „I see you“ bei unserer eigenen „Erdmutter“ zulassen würden, wenn wir den Geist von Eywa in unseren Mitmenschen, Mit-Tieren und Mit-Pflanzen entdeckten? Wenn wir sehenden Auges – nun da wir andere Welten geschaut haben – erkennen, daß nicht nur Popcorn für uns aus der Maschine im Foyer quillt, sondern uns auch ein Netz des Lebens nährend umgibt und fein gesponnen beschützt? Dass wir die Maisfelder für’s Popcorn im Foyer falsch bewirtschaften? Sollen wir uns nur darüber erschrecken, dass wir als Erdenmenschen von unserer geistigen Himmelswelt hinab über die Natur der Erde hergefallen sind, um sie nach unseren geistigen Vorstellungen und unserem gewaltigem Willen („Macht euch die Erde untertan!“) zu gestalten und dabei vor unseren eigenen Augen zu zerstören?

Wenn wir „als Eins träumen“ von hoch oben aus in der „Zitadelle des Geistes“ (Charles Darwin) und unseren Himmel schauen, sehen wir dann unsere eigene Asche herunterschneien?

Sollen auch wir im Angesicht von fast vollständig vollzogener Naturzerstörung durch unsere kapitalistisch-konsumistisch-koloniale Lebensweise zur Gewalt greifen? Gegen uns selbst? Sollen wir uns auf die verlorene Verbindung, das Band zur Natur besinnen, das wir erst aus Angst vor der Natur, dann aus vermeintlicher Allmacht über sie durchtrennt haben?

Was sollen wir nur tun? Noch fünf Jahre. Gemeinsam träumen? Ja! Bitte! „Even through the ashes in the sky.“

Denn, wenn uns Hollywood etwas erzählt, dann das: Another world is possible! „Eywa“ hat hier auf der Erde seit 3.8 Milliarden Jahren einen durchgehenden Lebensfaden durch Berge und Täler, aufgebauschte Himmel und lang vergangene Höllen geflochten. Wir sind ihr schönster Haarkranz und Geistestanz. Wir sind nicht die Büchse der Pandora.

Wir Menschen sind die Schönheit des Universums, wir sind nicht seine Vergewaltiger.

Das ist nicht, wofür wir hier sind, das ist nicht unser Job.

Never has been.

Platon hatte eine „Akademie“ gegründet , damit wir uns daran erinnern, was unser Job ist, Cameron hat „Avatar“ gedreht. Seit Platon hängen wir bequem und geschützt im Netz des Lebens wie in einer Hängematte unterm Baum des Lebens und hatten bisher alle Zeit der Welt zum Philosophieren. Wir haben es uns in Platons Höhle gemütlich gemacht und den Schatten an der Wand zugeschaut – jetzt, in Zeiten von Cameron‘s virtueller Camera haben wir diese 2000 Jahre plus nicht mehr. 

Erinnern wir uns an unseren Job!

Gemeinsam.

“Even through the flames. Even through the ashes in the sky.”

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COP30 & “Energy On Earth”

2012 – vor 13 Jahren – arbeitete unser Serious Games-Studio takomat am Spielkonzept „Energy On Earth“.

Ein Jahr zuvor hatten wir uns mit dem „Siedler Online“-Team von Bluebyte / Ubisoft backstage bei der Preisverleihung des Deutschen Computerspielpreis 2011 getroffen und vereinbart, daß wir – basierend auf dem Erfolg unseres Energiespiels „Energetika“ – ein High Concept schreiben, das unser Serious Game in ein episches Entertainment-Spiel mit realistischer Grundlage verwandeln würde.

„Energetika“ reichte mit seiner Simulations-Zeit bis ins Jahr 2050, um Nachhaltigkeits-Effekte und mögliche Zukünfte im Spiel erfahrbar zu machen. Es war eine wissenschaftliche Simulationskammer für die Zukunft der Energieversorgung in Form eines Computerspiels. Unser High Concept für Ubisoft mit dem Arbeitstitel „Energy On Earth“ („EoE“) sollte weiter als 2050 gehen und einen Jahrhunderte weiten Bogen als Brücke in die Zukunft der Zivilisation spannen. Die Zukunft der Menschheit sollte sprichwörtlich auf dem Spiel stehen. Diese Zukunft würde nicht auf dem Mars stattfinden, wie es uns die Macht-Narrative der Moderne weismachen wollen, sondern die Menschheit würde lernen müssen, vom erschrockenen Blick des “Engels der Geschichte” von Walter Benjamin zu lernen und so Raumschiff Erde sicher in die Zukunft zu steuern.

„EoE“ war als Echtzeit-Aufbau-Strategiespiel konzipiert, bei dem Spieler als Führer von modernen Industrienationen gemeinsam und gegeneinander online um die Zukunft der Erde und ihr Überleben kämpfen. Zentrales Thema war dabei die Energieversorgung der Menschheit als Lebenselixier von Zivilisation. Ziel für die Spieler war eine nachhaltige Energieversorgung ihrer Bevölkerung und die Sicherung einer lebenswerten Zukunft. 

Das Spiel sollte die Situation und Energielandschaft der industriellen Welt im Jahr 2012 mit realistischen Daten als Start-Szenario simulieren und die Spieler wie die echte Menschheit von dort aus in die selbe ungewisse Zukunft aufbrechen lassen.

Die Spielweise aller Spieler sollte von der Simulation als globale Auswirkung auf die Umweltbedingungen und Entwicklung der Spielwelt angewandt werden. Die Spieler nähmen so die größte Herausforderung der Menschheit an und könnten im Wettstreit oder in Zusammenarbeit mit anderen Spielern spielerisch explorieren, wie ihre Energie-Strategie die echte Welt ändern oder gar retten könnte.

Die Aufbausimulation wurde im Konzept um Rollenspiel-Elemente erweitert, bei denen sich die Spielcharaktere – genauso wie die Figur des Spielers – in Richtung Nachhaltigkeit oder Kurzfristigkeit entwickeln könnten. Je nachdem, welche grundlegenden Charaktereigenschaften sie mitbringen und welches Wissen, welche Fähigkeiten und Einstellungen sie während dem Spielverlauf erwerben, sind sie – genau wie in der realen Welt – der menschliche Faktor, dessen Verhalten entscheidend für die Entwicklung der Gesamt-Energie-Simulation des Spiels ist. Menschliches Verhalten und menschliche Entwicklung sind Teil der Energie-Simulation. Die Sterblichkeit der Charaktere führt zu einem generationen-übergreifenden Gameplay & Storytelling, um der epischen Größe der Aufgabe gerecht zu werden und das Thema Nachhaltigkeit emotional zu vermitteln.

Einer dieser Charaktere in „Energy on Earth“ ist der RES-General Horatio Nelson, der militärische Berater der Spielerin / des Spielers.

Character Design von Horatio Nelson für das Spielkonzept “Energy On Earth” von takomat GmbH, (c) 2012 takomat GmbH

Beim Start des Spiels ist Horatio General bei der RES („RESURRECTION“)-Erkundungs- und Eroberungsabteilung des Militärs, ein militärisch-wissenschaftlicher internationaler think tank. Die Aufgabe von RES besteht darin, mit Spezialkräften unter direktem Kommando Natur-Resourcen aller Art (von Ölfeldern bis hin zu Waldbeständen oder Naturschutzgebieten) auf eigenem oder ausländischem Territorium taktisch, strategisch und ökologisch zu sichern und einen nachhaltigen Verbrauch natürlicher Ressourcen notfalls militärisch zu ermöglichen oder zu verteidigen. Im Kriegsfall inkludiert das auch die Eroberung und Sicherung von solchen Gebieten. Der wissenschaftliche Teil der Abteilung identifiziert solche Resourcen-Gebiete, teils durch Exploration (stellenweise gemeinsam mit Industrie-Partnern) neuer Gebiete, teils durch Analyse und Bewertung bestehender Gebiete im Staat.

„Energy on Earth“ erhielt 2012 einen Konzept-Förderpreis der Medienstiftung NRW, blieb in der Konzept-Schublade liegen und wurde als Spiel nicht produziert – „Anno 2070“ war damals bei BlueByte und Ubisoft die ökologische Aufbau-Simulation, die zu diesem Thema veröffentlicht wurde.

Viele Jahre vergingen, und das Spiel, das wir als Menschheit mit der echten Welt spielen, ging unterdessen da draußen in der echten Welt weiter.

Inzwischen schreiben wir das Jahr 2025, es ist die COP30 und mich als Serious Game Designer beschleicht einmal mehr – wie in den letzten Jahren immer öfter – das Gefühl, dass wir in unserem Spiel mit der echten Welt einen EPIC GAME MOMENT erreicht haben, in dem unsere Serious Game-Ideen und Science Fiction von damals inzwischen von den Entwicklungen in der Wirklichkeit ein- oder sogar überholt werden.

Zu Beginn des Spiels – es startete im Jahre 2012 – tritt die Präsidentin des Landes zur Neujahrsansprache an die Mikrofone und richtet ihr Wort an die Bürgerinnen und Bürger der Großen Industrienation. Sie wisse sich nicht mehr zu helfen, verkündet sie, wie man das Ruder zur Rettung der Erde noch herumreißen könnte. Globale Industrie- und Energie-Konzerne – die 20th.-Century-Boys – verhindern einen Kurswechsel zur Nachhaltigkeit, sie habe daher Anweisungen an ihre Wissenschaftler und das Militär für den Start eines neuen Projekts gegeben, das sie ihren Bürgerinnen und Bürgern nun unterbreiten wolle. Während die Neujahrsansprache der Präsidentin noch über die Bildschirme der Republik flimmert, und auf der anderen Seite der Welt seine Kampftruppen an den ausgefransten Rändern des Amazons-Regenwalds die Dunkelheit ihrer Nacht-Patrouille mit Leuchtspur-Munition erhellen, besteigt General Horatio Nelson einen Kampfhubschrauber und fliegt über das schwarze Waldmeer seiner Präsidentin entgegen, die ihn gerade live im TV für eine neue Aufgabe abkommandiert hat.

13 Jahre später sitze ich bei meinen Eltern vor den Abend-Nachrichten. Der brasilianische Präsident Luiz Inácio Lula da Silva tritt bei der COP30-Klimakonferenz im brasilianischen Belem vor die Mikrofone und richtet sein Wort an die großen Industrie-Nationen der Welt. Er wisse sich nicht mehr zu helfen, der Klimawandel sei bereits eine „Tragödie der Gegenwart“, dies sei eine Konferenz „der Wahrheit“, er unterbreite den versammelten großen Industrie-Nationen ein Projekt zur Rettung der Zukunft und fordere sie auf, gemeinsam den verbleibenden Regenwald zu schützen.

Ich sehe Lula’s Ansprache, es wird mir heiß. Die Realität flutet die alt gewordenen Simulationskammern, die wir 2012 für die Zukunft gebaut hatten. Schau, Mama, aus unseren Computer-Spielen sind Nachrichten geworden.

Ich schließe kurz die Augen und stelle mir vor, wie Horatio Nelson in diesem Moment und 13 Jahre später in den Hubschrauber steigt, um seinen neuen Auftrag von Präsident Lula entgegen zu nehmen.

Noch gibt es Hoffnung, dass wir vor Ablauf von t minus 10 zu 21st.-century-Girls & -Boys werden. Es liegt an uns.

Generationen übergreifende Nachhaltigkeit im Spielkonzept von “Energy On Earth” von takomat GmbH, (c) 2012 takomat GmbH
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Change! made by media

Verleihung des NRW-MEDIENPREIS FÜR ENTWICKLUNGSPOLITISCHES ENGAGEMENT 2025 im Filmpalast Köln am 15.10.2025.

Preisträger:innen und Laudator:innen bei der Verleihung des NRW Medienpreis für entwicklungspolitisches Engagement 2025 am 15.10.2025 im Kino 7 des Filmpalasts in Köln.

Ich war diese Woche im Rahmen des Cologne Film Festivals auf der Preisverleihung des NRW Medienpreis für entwicklungspolitisches Engagement eingeladen.

  • 1. Platz: “Besser jetzt als Peter“, Social-Media-Kampagne von Greenpeace e.V. gegen Tiefsee-Bergbau.
  • 2. Platz: “Ready to Recycle“, KI-generierte Social-Media-Kampagne von MBRC the Ocean gGmbH für Sammlung und Recycling von Plastikmüll an Küsten.
  • 3. Platz: “Road to Freedom – Auf den Spuren der Befreiung“, Historytelling zur Route der US-Armee von den D-Day-Stränden bis nach Mitteldeutschland, produziert von Capa-Haus Leipzig x Leon Ziegler x Roofless Cat

Die zehn Finalisten und drei Gewinner zeigten mit ihren Social-Media-Kampagnen und -Produktionen, dass mediale Emotionen eine emotionale Macht für das Gute und Wichtige in Gesellschaft und Umwelt entfalten können. Und vom berührt sein gelingt uns dann vielleicht der Schritt, selbst etwas in der Welt zu berühren und ins Handeln für Andere, für die Welt – und damit wiederum für uns selbst zu kommen. Das wird möglich, wenn wir einander die Hand reichen. Katharina van Bronswijk von Psychologists For Future brachte das in ihrer Keynote für den Abend auf den Punkt, von dem das Miteinander, das die Große Transformation so dringend als Kick-Starter braucht, ausgehen kann: Das rationale Verständnis von Fakten („Was ist los in der Welt?“) ist genauso wichtig wie das emotionale Verständnis für Einander („Wie geht es uns in der Welt?“). Eine Hand reichen reicht als Anfang!

Vielen Dank für die interessanten und schönen Gespräche auf der After-Party!

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MiniCity Karlsruhe

Gemeinsam mit vielen Akteuren der Stadt veranstalten wir am 14. und 15. März 2025 die 2. Karlsruher Hack-Days im Rahmen des internationalen Open-Data-Day 2025.

Wir – die Hochschule Karlsruhe – laden Studierende und Bürger:innen zum Open-Data-Projekt MiniCity Karlsruhe ein, um gemeinsam eine real-daten-basierte “Comic-Version” der Stadt Karlsruhe als digitalen Zwilling in einer Compuerspielewelt nachzubauen. Dieser digitale Zwilling der Stadt Karlsruhe soll zur digitalen Bürgerbeteiligung und zum interaktiven Teilhabe-Tool ausgebaut werden.

Open-Data-Projekt “MiniCity Karlsruhe” als Workshop auf den 2. Karlsruher Hack-Days

Letztes Jahr wurde beim OpenDataDay 2024 in einem Initial-Workshop angefangen, eine verkleinerte “Comic-Version” von Karlsruhe – basierend auf den echten Daten der Stadt – in der Game Engine Roblox nachzubauen. Durch real-daten-basierte Wissens- und Daten-Visualisierung soll das Multiplayer-Game MiniCity Karlsruhe zukünftig seinen Bürger:innen die Frage “Wie geht es meiner Stadt?” beantworten. Mit Hilfe von System Dynamics Simulation soll im Game aber auch die Zukunft der Stadt und ihre notwendige Transformation exemplarisch modelliert und durchgespielt werden. Somit wird auch die Frage “Was wird aus meiner Stadt?” für Bürger:innen anschaulich und erfahrbar beantwortet werden.

MiniCity Karlsruhe findet im Rahmen des Serious-Game-Projekts “t minus ten” ( t-10 ) an der Hochschule Karlsruhe statt, ein Langzeit-Projekt, das seit 2020 Semester-Generationen-übergreifend ein Serious Game entwickelt, um damit sprichwörtlich die echte Welt zu retten. Dabei stellten sich die Studierenden den vier großen gesellschaftlichen, wissenschaftlich-technologischen und wirtschaftlichen Herausforderungen, die wir in der Realität in der entscheidenden Dekade (2020-2030) bewältigen müssen, um die echte Welt tatsächlich zu retten: Food, Energy, Housing, Mobility. Diese Herausforderungen der echten Welt werden in einem Serious Game modelliert, um dort Lösungen für die echte Welt zu erspielen.

Video der Abschluss-Präsentation “MiniCity Karlsruhe” vom letzten Open-Data-Day 2024:

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BREEZE!

Seit 2021 entwickeln nach einer Idee und unter der Leitung von Architektur-Professor Bernhard Lenz ein Team um Michael Kauffeld, Professor für Kältetechnik, Pascal Rittlinger, Jonas Schweikert, Louis Wilson, Tobias Nitschke, Thierry Braun, Timm Gonser und mir das Projekt „BREEZE“ an der Hochschule Karlsruhe (gefördert von der Stiftung Baden-Württemberg). In diesem experimentellen F&E-Projekt, werden interaktive Verdunstungs-Säulen für den Stadtraum entwickelt.
“Breeze” ist eine Kühltechnologie, mit der wir den Stadtraum im Klimawandel lebenswert halten wollen, wenn natürliche Mittel wie z.B. Bäume keine Option sind. Das gilt vor allem in Karlsruhe als der zweitwärmsten Stadt Deutschlands. „BREEZE“ dient zur Anpassung an die sommerlichen und winterlichen Herausforderungen des Klimawandels in hoch verdichteten urbanen Räumen und unterstützt durch Interaktion mit den Bürgerinnen und Bürgern ein öffentliches Problembewusstsein für den Klimawandel und ein Handeln, dem Klimawandel entgegenzutreten.

Wir freuen uns sehr, am Freitag, den 26.07.2024 den BREEZE-Forschungs-Prototypen in einer Eröffnungs-Präsentation der Öffentlichkeit und Presse vorzustellen. Auf dem Friedrichsplatz gegenüber des Naturkundemuseums wird BREEZE um 11.30 Uhr in Aktion gehen – alle Bürgerinnen & Bürger sind herzlich eingeladen!

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Futura Furiosa

„Furiosa: A Mad Max Saga“ by George Miller, 2024 ; (c) 2024 Warner Bros. Pictures
„Rain, Steam and Speed – The Great Western Railway“ by William Turner, 1844 ; Wikipedia

Last night I watched „Furiosa: A Mad Max Saga“ – and I was overwhelmed (…until now I haven’t seen George Miller‘s latest part of the Mad-Max-Series, „Fury Road“).

Today, I read James Harvey’s movie review about „Furiosa“. He says: „The series’ true strength has always been Miller’s ability to hew a narrative out of this apparent chaos, and like Fury Road before it, Furiosa drips confidence at every turn of the wheel.“ – and he is absolutely right! Sitting in the dark of the cinema and watching this blaze of desert colours, fossil cars and hopeless carnage, I could physically feel that effect of cinema that Walter Benjamin had described hundred years ago: Movies are the „training camps for modern life“. According to Benjamin, movies – as a then new medium – prepared people and trained their perception for the speed, complexity, chaos and content of life in modern times that were setting in at that time during the roaring twenties. In this spirit, „Furiosa“ trains and prepares us – living in the Twenties 100 years later – for our new lives in new times that could possibly set in. „Furiosa“ acts as a training camp for a future that is quite nearer now as a plausible scenario (now legitimised by scientific evidence of climate crisis) than it had been when the first Mad Max movie was released in 1979.

As James Harvey states in his movie review, George Miller “hew[s] a narrative out of this apparent chaos” (Harvey, 2024) – and boy, he really does! He does this so good and on so many levels and with such convincing visual storytelling and beat by beat, that even the cruelest action scene lets bloom poetic metaphors: the star map of hope, engraved in the human flesh will be literally fleshly erasured by machine contact causing physical pain that psychologically erases hope by the birth of hate. I have seldom seen an action movie in which almost every action was so meaningful on so many levels.

In post-apocalyptic, dystopian narratives like „Furiosa“ we keep on telling ourselves the same story of our western 20th.-century-civilisation and its inescapable development and ending over and over again: There is GASTOWN, there is BULLET FARM, there is the CITADEL and there are the productive and destructive/toxic relations between them. Miller’s desert-world becomes the minimap of our global industrial civilization, his Saga condenses the architectural pattern of our 20th.-century-civilisation to its geopolitical, socioeconomic and climatic (mad) MAX. Miller’s controlling idea of his story is the architectural pattern of our 20th.-century-civilisation: The unnatural rush for abundance pushed by power and progress will lead to scarcity, shortage and “half lives” in the end. And we people of the modern age, in the dark of the cinema hall recognise this core of truth about our modern lives, the foundation of our existence and our looming future as 20th.-century-boys‘n‘girls who just did not manage or care to become sustainable 21st.-century-boys‘n‘girls.

Game Concept “Energy on Earth”, 2012 ; (c) takomat GmbH 2012

Leaving the cinema after watching those post-apocalyptic people in „Furiosa“ you cannot but start to think over the scenario laid out in the movie. And you realize that you can‘t escape this architectural pattern which is hard-wired in our modern minds: Of course you would need cars, guns and technical progress in such a hostile world to survive! That’s why so often walking or running by foot in the movie is compared with and outgunned by driving with a machine. Of course they sacrifice mothermilk, vegetables and blood for a well-buttered and fully-fueled V8-engine! Of course they religiously worship it, because it is mighty and it gives powerful advantages! How would another world even be possible?! At least Furiosa sows a hint at the end of the movie after Garden Eden had been left behind at the beginning…

When Turner’s painting “Rain, steam and speed” can be seen as the opening vernissage for the dawn of modern age and industrial civilisation with all of its hope and confidence, then Miller’s cinematic painting “Heat, smoke and fury” exactly 180 years later acts as the finissage for the dusk of modern age and industrial civilisation with all of its looming destruction and despair.

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“RCE – Remote Code Execution”

Am Samstag abend waren wir im Berliner Ensemble und sahen das Theaterstück “RCE” von Sybille Berg – Thema: Nichts weniger als die Revolution! – davon hatten wir zwar schon einige in der jüngeren Vergangenheit (die amerikanische, die französische, drei bis vier industrielle, die russische, die sexuelle, die chinesische, die grüne, die herbstlichen und die digitale), historisch und weltweit mündeten sie aber bisher alle in dem letzten verbleibenden Erd-Experiment der Menschheit: Die vollständige Durchsetzung des Kapitalismus, sowohl in der äußeren Welt der Natur, als auch in der inneren Welt von uns Menschen. Dieses Experiment ist kein Experiment – so Sybille Berg – sondern eine Exekution. Eine bevorstehende Exekution der Menschheit, geplant und durchgeführt von Mächtigen in Form von Megaunternehmen und Multimilliardären, die die angezettelte Apokalypse notfalls in gebauten Raumschiffen oder auf gekauften Inseln überleben wollen. Soweit, so schlecht und wohl bekannt die Narrative im Netz und unsrer Nachtmahren. Soweit, so schlecht, so wohlbekannt das schwer zu tragende Verzweiflungs-Gewand und der steigende Verzweiflungs-Grad.

Nun aber betreten fünf Hacker:innen die historischen Bretter Brecht’s in Berlin TO END ALL DOOMSCROLLING! Mit einem Bühnenaufbau, der aussieht, als hätte sich das Schleusentor der “Discovery” in “2001: A Space Odyssey” nach jahrzehntelanger Türblockade nun endlich doch noch aus der bereits Vergangenheit gewordenen 200er-Zukunft heraus geöffnet, durchschreiten diese Computer-Nerds die Luftschleuse in die Schaltzentrale der Mächtigen, um deren Exekutions-Plan durch “remote code execution” abzuschalten. Das Neue daran: Auch sie haben – wie die Mächtigen unserer Zeit – einen Plan: Sie wollen eine Revolution starten, die hoffentlich keine Schaffots und Mistgabeln, sondern nur Schaltkreise und Massen-Psychologie der zweiten Bernays-Generation braucht. Als Programmier:innen initiieren sie eine Konstruktor-Routine, die alle bisherigen Klassen mit neuen Methoden überschreiben und neue, polymorphe Instanzen während der Laufzeit erschaffen soll, die dann ein anderes System erzeugen werden als das bisherige. Another code is possible.

Verfremdungseffekt 2.0 im Berliner Ensemble: die Bretter, die nun Code bedeuten.

Dazu kommen den fünf Freunden die Folgen der letzten großen Revolution zu Hilfe, deren körperlich untüchtige, sozial verhuschte und entfremdete, dafür aber geistig umso mehr getunte Kinder sie sind: denn die größte Macht, die die Mächtigen mit der Digitalisierung und ihrer total money, mind & body control nun über uns haben, macht sie auch angreifbar für jene, die wissen, wie sie funktionert. Und wenn durch die Digitale Revolution der Tech-Tycoons die Gesellschaft programmierbar geworden ist, dann kann man sie auch wieder umprogrammieren! Das ist die Hypothese, mit denen unsere fünf Revoluzzer:innen ihren Hack beginnen. Ihr Ziel: die inzwischen vollkommen digitalisierte Gesellschaft so umzuprogrammieren, daß sie der ganzen Welt, dem letzten Experiment, dem totalen Kapitalismus, der drohenden Exekution einen Reboot verpassen können. Dieses Mal aber fürs Gemeinwohl und nicht für die Gewinne.

Der Hack gelingt. Auch zum Erstaunen der fünf Nerds. Denn im letzten Moment der zu lange auf DauerTicToc-getakteten Hysterie-Dramaturgie des Stücks, kommen den Hacker:innen kurz vor dem “Ereignis” kalte Zweifel in letzter Sekunde. Was bisher ihre schöne Überzeugung, kalkulierte Vorbereitung und heimliche Re-Programmierung von Massen und Mitteln war, wird nun mit dem Druck auf die Enter-Taste und der Dynamik der Dinge knallharte Realität. Und mit Realitäten haben sie halt so ihre Probleme, selbst wenn es die selbstgewollten und -gemachten sind, und vor allem wenn diese Realität nun ins Rollen kommen. In diesem delikaten Moment an der Schwelle zur Türschleuse in die echte Welt schenkt die Autorin ihren Heldinnen und Helden Selbstzweifel und Selbstreflektion. Sie halten kurz inne im Auge des sich entfaltenden Sturms: Wollen wir überhaupt das Richtige für die anderen Menschen? Haben wir das Recht, das zu tun? Sind wir überhaupt die Richtigen? Ist es denn nicht wahr, daß doch gerade wir Nerds uns immer schwer taten, die anderen Menschen zu verstehen? Sind wir daher die Richtigen, ihre Probleme zu lösen? Haben wir überhaupt die richtigen Probleme der echten Welt da draußen erkannt? Die fünf Freunde fragen sich, ob ihre eigenen Nerd-Vorstellungen von der Welt und den Menschen, die sie retten wollen, eben doch verschrobene und verschobene Nerd-Weltansichten sind, Vorstellungen fern ab jeglicher Realität, die sie jetzt den anderen zum vermeintlichen Wohle Aller überstülpen wollen. Ist Neuer Code auf alten Servern vielleicht doch dasselbe wie alter Wein in neuen Schläuchen? Würde ihr gut gemeinter Hacker-Angriff auf das alte System nicht einfach eine weitere neue Hölle für die Menschen erschaffen? Oder würde nach dem Knopfdruck gar nichts passieren, und das mühsam viral in die threads eingefädelte “Ereignis” bliebe folgenlos, weil sie die Menschen falsch eingeschätzt haben und niemand mitmachen wird bei ihrer digitalen Kickstarter-Revolution?

Es ist dieser Moment des Innehaltens und Zweifelns in der sonst atemlosen twitch speed-Inszenierung des Stücks, der uns Zuschauer:innen im Publikum versichert, daß – egal, wie der Plan der Hacker:innen ausgehen wird, und selbst wenn sie vielleicht die neuen Mächtigen werden wollen – sie doch zumindest empathisch sind und selbstkritisch. Das macht sie sympathisch, und wir sind lieber ihre Follower als weiter Follower von Megakonzernen und Multimilliardären, die ganz sicher weder empathisch, noch selbstkritisch sind.

Vielleicht ist auch das der Grund, warum das Ganze am Ende gut ausgeht. Weil wir uns alle so sehr wünschen, dass es gut ausgehen wird. Das “Ereignis”, der “Angriff” findet statt, Sympathie und Solidarität gehen letztendlich viral, und nicht wie üblich Hass und Hilflosigkeit. Die Menschen spielen IRL mit, der “Reboot” funktioniert. Zur großen Erleichterung der Hackerbande hat sich ihre Code-Execution in der Wirklichkeit ausgebreitet, ohne dass es – bis auf einen Infarktfall – Todesopfer gegeben hätte. Die Mächtigen wurden betäubt, die Menschen neu bestäubt und haben in der echten Welt nun eine echte Chance auf System Change.

Der Vorhang fällt und alle Schleusen offen.

Doch so erfrischend das Happy End uns Hoffnung gibt, daß wir es doch noch schaffen werden, auch wenn das bürgerliche Theaterpublikum am Ende der Vorstellung im besten Brechtschen Sinne nicht betroffen, sondern mit vielen Fragen offen hoffen darf, so dürfen wir doch – trotz aller Aufbruchs-Euphorie, die verbreitet wird – eins nicht vergessen:

“Dies Alles ist schon einmal geschehen.” (Battlestar Galactica, 2003)

Das letzte Mal, daß ein Computerprogramm die Welt retten sollte, war 1972. Auch die damaligen Nerds hatten Bedenken, daß sie ihre spezielle Sichtweise der Welt aufdrücken, auch bei ihnen ging ihr Code viral als Erweckungsruf um den Globus. Aber ihre system dynamics blieben prophetische Kybernetik und konnten weder die Mächtigen noch die Menschen re-programmieren. Vielleicht auch deshalb, weil unser Leben noch nicht digitalisiert genug gewesen waren. Jetzt sind 52 Jahre vergangen, und startet man ihre Programme von damals mit den zur Verfügung stehenden Daten von heute nochmals, steht am Ende dieser Code Execution als Simulationsergebnis tatsächlich die Exekution der Menschheit (Gaya Herrington, 2022).

Noch verbleiben knapp 6 Jahre, um die Remote Code Execution einzuleiten, bevor sich 2030 die Schleusen für eine zivilisatorische Zukunft schliessen – und um die Maschinen in “Battlestar Galactica” (2013) vollständig zu zitieren: “Dies Alles ist schon einmal geschehen, und dies Alles wird wieder geschehen.”

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Klimapuzzle-Event

Zum Semester-Start an der Hochschule Karlsruhe veranstalteten wir gestern am 26.09.2023 an der Fakultät für Architektur und Bauwesen ein Klima-Puzzle mit mehr als 200 Teilnehmenden an über zwanzig Spieltischen. Studierende erarbeiten sich so gemeinsam direkt zu Beginn Ihres Studiums wissenschaftlich fundiertes Grundlagenwissen zum Klimawandel und den gesellschaftlichen Herausforderungen unserer Zeit – das ist für unsere Zukunft entscheidend, denn der Gebäudesektor verursacht über 20% der Treibhausgas-Emissionen und braucht dringend die Federführung nachhaltig gestaltender Architekt:innen, Bau- und Umweltingenieur:innen.

Klimapuzzle-Event mit 200+ Teilnehmenden an der Hochschule Karlsruhe am 26.09.2023 zum Start des Wintersemesters 2023.
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Fridays For Future

There were about 10.000 people out on the streets of Cologne today – protesting for the protection of our Earth System and calling for the revolution of our Economic System. I’ve been there together with my youngest daughter, because she will be affected most by the consequences of climate change that are already flaming up everywhere in our world.

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Klimapuzzle

Alle Karten sind auf dem Tisch! Das Klimapuzzle vermittelt wissenschaftlich basiertes Systemwissen über den Klimawandel, sowie seine Ursachen und Konsequenzen für uns Menschen. Die Spieler:innen entdecken mit dem Kartenspiel, welches Spiel wir mit der Erde spielen. Am Montagnachmittag haben meine Kollegin Prof. Anja Grunwald und ich an unserer Hochschule unseren ersten Klimapuzzle-Workshop mit 16 Studierenden an zwei Spieltischen veranstaltet. Mit meiner Ausbildung zum Klimapuzzle-Spielleiter wollte ich als Serious Game-Designer herausfinden, ob man sich komplexes systemisches Wissen auch einfach mit analogem Kartenlegen erspielen kann, statt mit digitalen Serious Games. Und es funktioniert! Der Erkenntnisgewinn bei den Spieler:innen ist nicht nur systemisch, sondern am Ende auch so emotional in seiner Wirkung, dass im Debriefing die eigenen Gefühle, Auswege und persönlichen Lösungen von den Teilnehmer:innen diskutiert werden. So setzen die Spieler:innen ihrer Beklemmung und Ohnmacht angesichts der vermittelten Faktenlage Hoffnung entgegen und erleben im Gespräch, nicht alleine mit dem Wissen um die bedrohlichen Zustände zu sein. Die gemeinsame Erarbeitung eines komplexen Gesamtsystems und der dabei entstehende Erkenntnisgewinn in der Gruppe entwickelt sich im Dialog, durch kollektive Intelligenz und Zusammenarbeit. Beeindruckende Game Features des Klimapuzzles, die ich gerne in die Spielwelten von digitalen Multiplayer-Games übertragen möchte.

Spieltisch eines Klimapuzzles